Johnykovy stránky o všem možném a pro všechny !!!

Stahujte dle libosti! A zase se vraťte!!!

Návody do her

1944: Across the Rhine

ACROSS THE RHINE je jedna z nejlepších real-time strategických her, a jako taková si jistě zaslouží pozornost. Jenže ne každý se může ponořit do čtení více než tří set stran obou manuálů hry (popisu ovládání i historického pozadí) a ne každý rozumí taktice tankových bitev. Cílem tohoto článku není nic jiného, než snaha o zpřístupnění této strategie širšímu publiku, než jen skalním stratégům, válečníkům a historikům. Přeneste se tedy o padesát let zpět do roku 1944 na pobřeží Normandie a vydejte se společně s nimi na cestu za osvobozením Evropy (z morálních důvodů se nebudeme věnovat tažení Německých Panzerů – respektive – základní strategie je v podstatě totožná, liší se jen parametry jednotek). Rozhodující pro průběh boje není ani tak volba tažení, ani scénář, jako spíše prostředí, nasazené jednotky: ale hlavně – úroveň velení. Naše povídání si tedy rozdělíme do třech částí, podle úrovně velení, kterou ve hře můžete zvolit. Ačkoli je v tažení možné zvolit na počátku hodnost odpovídající veliteli čety a postupně se nechávat povýšit až na velitele praporu, doporučuji nejprve si vyzkoušet všechny úrovně ovládání a pak se rozhodnout pro jednu z nich. V rozhodování vám snad pomůže následující přehled.

PLATOON COMMANDER

Co tedy dělat, když se ve hře ACROSS THE RHINE ocitnete v roli velitele čety! Chcete-li strategickou hru, zapomenout na to! Omezení, které z této hodnosti plynou a malý rozsah pravomocí v podstatě redukuje hru na simulátor tanku. Nicméně – pro začátečníky je právě tohle ideální způsob, jak proniknout do ovládání jednotlivých čet a jak se naučit zacházet s tankem. Pro všechny vyšší hodnosti platí v podstatě ten samý princip, ovšem s tím rozdílem, že stejným způsobem, jako v tomto případě ovládání vlastní čety můžete na vyšší hodnosti ovládat čety všechny (u velitele roty [Company] všechny čety v rámci jedné roty a u velitele praporu [Battalion] úplně všechny čety). Na první pohled možná zmate jedna vlastnost ATR – jedna četa, složená obvykle ze tří a více strojů, je ve hře symbolizována jedním tankem/vozidlem. Znamená to, že ačkoli každá četa obsahuje více než jeden stroj, uvidíte právě jeden tank, jeep, transportér. Ovládáte-li jednu četu, ovládáte (vizuálně) jen jeden stroj. Hrajete-li tedy ATR na úrovni velitele čety, nemusíte si dělat starosti s jinými četami vaší roty. Následující body jsou seznamem postřehů a rad, kterými byste se jako velitel čety měl řídit:

  • Na počátku každé hry nezapomeňte 3D výhled přesunout do vlastního tanku (F5). Předem nastavený výhled je vždy z velitelského stroje praporu.
  • Jako velitel čety nejvíce vychutnáte 3D pohled (při ovládání více jednotek nezbude na obdivování terénu čas), přepněte si proto na větší výhled (F10).
  • V této hodnosti je hra více simulátor, než strategie, a proto je vhodnější přepnout na manuální ovládání tanku a ponořit se přímo do žáru boje na vlastní kůži.
  • I přesto, že ovládáte tank ručně, nedělejte si příliš velké naděje, že se vám podaří manuálně také zaměřovat hlavní zbraň. Střílení proto raději nechejte na počítači. Nejvhodnějším pomocníkem při zaměřování nepřátel je ovládací panel, který se aktivuje klávesou F7. Tady můžete v klidu zaměřovat cíle na taktické mapě, aniž byste museli nastavovat hlaveň. POZOR! Klávesa F7 otevírá panel v závislosti na hodnosti, – na úrovni velitele čety otevře panel pro ovládání jedné čety, na úrovni velitele roty panel pro ovládání celé roty a u praporu je to stejné. Chcete-li ovládat jednotlivé čety (každou znázorněnou jedním tankem) na vyšší úroveň, musíte na ně kliknout přímo na taktické mapě. Objeví se panel pro ovládání té které čety. Mezi četami v rámci jedné roty lze však snadno přepínat prostřednictvím šipek v horní části panelu.
  • Držte se v dosahu svojí roty. Střežte se akce na vlastní pěst. ATR je realistickým simulátorem a vítězství dosáhnete jen v součinnosti s ostatními jednotkami, ne tažením ve stylu Rambo!
  • Při zaměřování nepřátel na taktické mapě mějte na paměti, že možnost zásahu závisí na viditelnosti, dohledu a jednotce: kromě minometu nemůžete střílet přes kopce a překážky, rovněž dostřel závisí na druhu ovládané jednotky – lehké tanky se musí přiblížit na kratší vzdálenost než střední, těžké tanky a dělostřelectvo.
  • Nevrhejte se do bojů slepě a postupujte koordinovaně s postupem celé roty. Jedině tak můžete uspět v boji a zároveň přežít!

COMPANY COMMANDER

Jako velitel roty máte k dispozici celou rotu (u libovolného tažení si můžete vybrat, která rota praporu to bude – volte spíše tankovou než pěchotní a dělostřeleckou) – s vyšším stupněm velení přichází větší možnosti a také složitější ovládání. Klávesa F7 teď aktivuje panel s příkazy, které je možné udělovat celé rotě – jednotlivé čety budou postupovat podle standardních procedur v souladu se zadaným rozkazem. Např. při příkazu k postupu se celá rota nejprve zformuje do cestovní formace a pak se vydá určeným směrem. Příkazy k boji volte pečlivě – ne vždy je nejlepší volbou pro útok ”Assault” – rota sice zaútočí plnou silou na co nejbližší vzdálenost, ale tak se vydává nebezpečí zdecimování ze strany silnějšího protivníka. Nejste-li si jisti silou nepřátelské formace, volte opatrnější útoky (”Sustained Attack”, ”Probe”) tak, aby rota v případě silného odporu raději z bojiště ustoupila. Stejně jako u minulé části i tady několik postřehů. Do strategie, kterou uplatníte jako Company Commander pochopitelně patří i vše, co je uvedeno pro hodnost Platoon Commander: s tím rozdílem, že namísto jedné čety máte kompletní kontrolu nad všemi četami jedné roty. A s tím přicházejí i některé další poznámky:

  • Ani zde nezapomeňte na počátku každé hry 3D výhled přesunout do vlastního tanku (F5).
  • Při přesunech roty na větší vzdálenost volte formaci ”Narrow Column”, zrychlíte tak nezbytné manévrování.
  • Postup roty pečlivě naplánujte a NIKDY nepřidávejte další waypointy v průběhu postupu roty. Vyvarujete se tak zbytečných manévrů a přeskupování formací.
  • Při postupu přes vodní toky a přírodní překážky se ujistěte o správnosti zvolené cesty: počítač automaticky vyhledá nejkratší cestu mezi waypointy, která však může vést nežádoucím prostorem (nezapomeňte, že řeky je možné překračovat buďto po mostech, nebo v místě brodu).
  • Při tažení nikdy nerozmisťujte před bojem jiné roty než je vaše vlastní.
  • Jediné, co vřele doporučuji je přeskupení jednotek v praporu tak, aby byla vaše vlastní rota co nejvíce bojeschopná a mohla provádět i náročné bojové úkoly: oslabené či porouchané jednotky raději do boje nevysílejte a nechejte je v záloze pro další den.
  • Chcete-li rotu rozdělit a každou četu poslat jinam, jindy než v průběhu boje, musíte kýženou četu oddělit z formace (Detach & Give Orders v ovládacím panelu) a ovládat ji samostatně.
  • Naopak, je-li rota zapojena do bitvy, můžete každou četu (tank) ovládat zvlášť, bez nutnosti vyčleňovat ji z formace.
  • Průběh boje při kontaktu s nepřítelem závisí i na příkazech, které rota má: nedivte se, že bude celá rota ustupovat, má-li příkaz ”Probe” a nezoufejte, že se hrne do prohraného boje pod příkazem ”Assault”.
  • I v rámci roty, která je silnější formací než četa, však postupujte koordinovaně v rámci postupu ostatních rot a nepouštějte se do zbytečných hrdinských kousků.

BATTALION COMMANDER

Funkce velitele celého praporu je nejvyšší možnou hodností ve hře. S ní přichází nejvyšší kontrola nad celým bojištěm a také nejsložitější ovládání. Proto již tentokrát klávesa F7 vyvolává panel s ovládáním celého batalionu. Teoreticky tedy můžete ovládat všechny jednotky – od nejmenších čet až po všechny roty. Protože ale v tomto případě nikdo nebude nic dělat za vás, těžko budete chtít sledovat výhled z každého tanku zvlášť. Pro tuto hodnost pochopitelně platí všechny zásady uvedené výše. Přibývají však některé další, které si budete muset osvojit. Tady jsou některé z nich:

  • Naučte se dokonale rozpoznávat všechny jednotky a prostudujte si jejich charakteristiky. Na mapě není rozdíl mezi lehkým a středním tankem viditelný (poznáte jej po kliknutí na zkoumanou jednotku, kdy se její sestava vypíše), ale v boji citelně poznáte, jestli proti vašim Shermanům stojí Tiger nebo Mark IV!
  • Před bojem prostudujte organizaci batalionu a sestavte všechny roty tak, aby byly silné a vyrovnané. Je-li některá rota příliš oslabena, nenasazujte ji vůbec do boje. Rovněž, můžete-li bitvu vyhrát bez použití všech jednotek, nechejte nadbytečné síly odpočívat.
  • Používejte průzkumných jednotek (jeepy, letadla). Znalost nepřítele je polovina vítězství.
  • Pečlivě naplánujte postup pro každou rotu: neřiďte jednotlivé čety, ale volte obecné příkazy tak, aby všechny jednotky postupovaly koordinovaně.
  • Na rozdíl od počítačem řízených bojů se spoléhejte spíše na koncentrované útoky. Hrajete-li za US ARMY, nezapomínejte, že nepřítel má kvalitativní převahu: Proti německým Pantherům a Tygrům nasaďte co nejvíce jednotek najednou. Jedině tak máte šanci na úspěch!
  • Dělostřelecká podpora mnohokrát rozhodne o vítězství či porážce. Používejte ji co nejopatrněji a co nejefektivněji: snažte se zaměřovat dělostřelectvo do míst, kde je nejsilnější shluk stacionárních nepřátel.
  • Při boji ve městě nebo na omezených prostranstvích raději roty rozdělte na jednotlivé čety (Detach). Je mnohem snazší manipulovat s jednotlivými četami, než s rotou ve formaci.
  • Před vstupem do města, vesnice, lesa či nepřehledných oblastí pošlete napřed pěchotu, která má nad obrněnci převahu právě na krátkou vzdálenost.
  • Pamatujte, že v této válce nejde o vítězství za každou cenu: narazíte-li na nepřekonatelný odpor, nesnažte se dosáhnout všech vytýčených cílů za každou cenu. Lepší je nechat svoje jednotky nedotčené, než zvítězit za cenu zdecimování všech sil…..

25 To Life - aneb 25 pro život.

Úvod do hry.

Úvod do hry nijak moc slibně vůbec nevypadá, ihned po instalaci hry vás zřejmě překvapí, že z menu nelze spustit „readme“ soubor, který si musíte poměrně pracně najít sami. Stejně zmateně i velice nepřehledně na vás také určitě zapůsobí i úvodní animace, neboť se z ničeho nic ocitnete na zastávce metra, když vtom najednou z vagónu vystoupí černoch a drží bělocha jako rukojmí. Banda dalších bělochů a policistů začne opětovat černochovu střelbu, pár sekund nato již ale gangster sedí zpátky ve vlaku a ujíždí pryč. Nejen, že vám úvodní animace vůbec nic neřekne, ona ve vás tak akorát zanechá zbytečně nezodpovězené otázky, na které se vám, ale až po chvíli poté stejně naštěstí dostane odpovědi. Kdo tedy byl ten černoch, proč po něm stříleli, jak to, že mu rukojmí nepomohlo, aby policisté nestříleli i za cenu toho, že mohli trefit nevinného civilistu? Odpověď je velmi prostá, jednalo se totiž o vás, tedy o Freeze, s kterým se ve hře ztotožníte a jste jedním z obávaných gangsterů místního podsvětí. Práce vám už ale dávno není zdrojem rozkoše a jediné, co vám momentálně vrtá hlavou, je starost o vaši rodinu. Starat se o ni však dost dobře nejde, když musíte každou chvíli zabíjet nevinné civilisty a stále prchat před policií. Opustit obávaný gang, na rozdíl od skutečného života, vám však vaši stejně zlotřilí komplici dovolí, má to ale má jeden velký háček, musíte se ještě zúčastnit poslední akce. Ta je ovšem mnohem obtížnější, než byly všechny předchozí a měla tudíž pro vás znamenat zcela jistou smrt. Štěstí však zůstalo při vás a tak jste byli „jen“ dopadeni, zatčeni a odsouzeni na dva roky. Co vám snad může zamotat hlavou a připadne vám velice podivné, je tak říkajíc „střídání stráží“, už po třetí misi se s Freezem se rozloučíte, aniž byste si na něj dokonale zvykli. Postavy se v ústřední roli se počnou střídat až neuvěřitelně často a než si stačíte na jednu zvyknout, už před vámi stojí nová, ke které si opět budete muset vybudovat vlastní osobitý vztah. Situace se stane o to složitější, že nezůstanete pouze na jedné straně pomyslné barikády, neboť v jedné misi zabijete desítky policajtů a ve druhé budete muset svůj vlastní předchozí zločin pomstít v roli policisty. „25 To Life“ vám nabízí ve čtyřech Kapitolách rovných dvanáct misí, přičemž každou nutno považovat za unikát a každá se může, kromě hlavních úkolů, úzce propojených s dějovou linií, pyšnit také řadou vedlejších úkolů, které plnit tedy nemusíte, ale prodlužují a zpříjemňují hrací dobu (obr.Úvod). V jádru jde sice o klasickou akční hru z pohledu třetí osoby, avšak variabilita misí dělá z nudného počinu zábavnou záležitost. K dispozici je rovná desítka map a čtveřice různých módů. Tag je rozhodně nejzajímavější, soupeři se rozdělí na dvě skupiny a bojují proti sobě se spreji v ruce. V Raidu se stanete policistou, abyste mohli zabraňovat gangsterské činnosti. V Robbery si na své přijdou drobní zlodějíčci a také ti, kteří už mají dost pouhé střelby, jež vyplňuje devadesát procent herního času, ze hry se alespoň na chvíli stane stealth akce. Konečně poslední mód, tedy War, hráčům nabídne možnost si jednoduše zastřílet bez jakéhokoliv přemýšlení a úvah. Stejně tak, jako jsou variabilní mise, kdy jednou vyloupíte banku, jindy utečete z vězení, nebo třeba převezete důležitou zásilku přes území plné nepřátelských jednotek, jsou různorodá i prostředí, kde se odehrávají. Černošská ghetta jsou samozřejmostí, dojde však i na kasina, parkoviště, různé budovy a jako pomyslný bonbónek na čokoládovém dortu na vás čeká mexická Tijuana. Tvůrci přišli s ještě jednou zajímavou věcí, po mapě jsou rozesety v poměrně hojném počtu rádia, u kterých můžete „přehodit“ právě hrající skladbu. Během přestřelek můžete brát rukojmí, což je jistě dobrý nápad, ale protože gangsterům na civilistech vůbec nezáleží a většina policistů je zkorumpovaná, střílí na vás stejně bezohledně, jako byste rukojmí nedrželi právě v náručí.

Hra přináší i několik zajímavých prvků, nejzajímavějším je asi barevné podbarvení ukazatele munice. Podle zaplnění zásobníku svítí buď zeleně pro dostatek nábojů, červeně pro jejich docházející počet nebo žlutě pro probíhající přebíjení. Zvyšuje to přehlednost, protože přebíjíte až tehdy, když začne svítit červená a nemusíte se starat o stálou kontrolu stavu munice v zásobníku. V některých úrovních, abyste prošli dál, během mise nesmíte ani jednou zemřít, což může být velice nepříjemné pro další postup. Hrát můžete na čtyři stupně obtížnosti, tento návod jsem psala na ten nejlehčí herní stupeň a i tak jsem toho často měla „plné kecky“, takže vám radím, nepřeceňujte vlastní síly a schopnosti.

KAPITOLA 1. One Last Deal – Poslední dohoda.

01 – Skladiště.

Po skončení zbytečně dlouhé a téměř nic neříkající animaci si navolte profil hráče (zapište se svým jménem), poté se rozhodněte, zda chcete hrát sami, nebo zvolíte multiplayer, navolte obtížnost hry a můžete začít. Hlavní úkolem v této zahajovací části hry je prostřílet se ven ze skladiště, vedlejšími úkoly pak je získat dvě rukojmí, zabít alespoň dvacet nepřátel a docílit minimálně patnáctiprocentní úspěšnosti ve střelbě. Ocitli jste se tedy ve Skladišti v Severním přístavu dokončit smluvený obchod, ale korupce a úplatkářství se zřejmě vyskytují všude. Detektivka Maria Meridiová už na vás čekala, kolumbijští dealeři jsou už mrtví ještě před tím, než jste se sem dostali. Policie je už na místě a chystá se vám „přišít“ dvojnásobnou vraždu, takže prostřílet si cestu ze Skladiště ven je pro vás nezbytným úkolem. Vydejte se tudíž vpřed a zapněte si zaměřovací mód (Z), tak se prostřílíte až k drátěnému plotu, seberte lékárničku (dál vás na lékárničky nebudu upozorňovat, jsou dobře vidět), projděte otevřenou drátěnou brankou, za ní odbočte doleva, skrčte se (C) a prolezte dírou v plotě na druhou stranu. Přelezte dřevěný plot (pravé tlačítko myši), postřílejte další poldy, odbočte doleva, kryjte se za stěnou pře střelbou, nakukujte dopředu do stran (Q-E) a takto zlikvidujte další policajty, pomoci si můžete i rozstřelováním barelů s trhavinou. Po skolených policajtech sbírejte zbraně a munici (pravé tlačítko myši), prostřílejte si cestu dopředu, kopněte do branky (pravé tlačítko myši), projděte takto otevřenou brankou a likviduje další poliše. Tak se prostřílíte až k plotu, kterého se nedotýkejte, je pod elektrickým proudem, za vámi se otevře branka a vyjdou z ní další policisté, které samozřejmě pobijte a poté do branky, která po nich zůstala otevřená vstupte, odbočte doprava, přelezte nízký drátěný plot a naproti stiskněte na panelu červené tlačítko, tak jste vypnuli proud v plotu, u kterého jste byli před chvíli (obr.1). Vraťte se tedy k němu, projděte brankou, která je nyní už otevřená a vylezte nahoru po žebříku. Nahoře se přepněte do přibližovacího módu (Z), pokračujte po rampě vpřed, likvidujte poldy a odbočte doleva. Seběhněte dolů po schodech, zde musíte zajmout dvě rukojmí, ale poldové vám je stejně zastřelí, takže je na oplátku zastřelte též, vydejte se dopředu a odbočte vpravo, zde si mezi kontejnery prostřílejte jedinou možnou cestu vpřed. Vpravo u zdi zajměte další rukojmí (spatříte krátkou animaci), popojděte s ním vpřed, ale musíte ho pustit, nebo chcete-li zastřelit, abyste si červeným tlačítkem vpravo zvedli železnou roletu, poté pokračujte přes otevřené dveře dál. Opět budete napadeni a jakmile prostor vyčistíte, seběhněte dolů po malých schůdcích, prostřílejte si cestu až na samý konec protější uličky, tak se spustí opět animace, shlédnete statistiku vámi docílených výsledků a tak tuto část ukončíte.

02 – Bydliště.

Policie je vám už na stopě, ale navíc vás ohrožují i někteří D-Boys z 22. ulice, kterým nejde pod nos, že chcete vypadnout z gangu. Tím bude o to vaše setkání se Shaunem ve vašem bytě těžší a obtížnější. Vydejte se tudíž k vašemu bytu, ale pokuste se vyhnout všem polišům a členům zmíněného gangu, buďte velice ostražití, neboť po prvním výstřelu poliši přivolají posily a nastane pekelná přestřelka. No i to lze přežít, pokud zvolíte správnou taktiku boje. V této stati máte za úkol navštívit váš byt v domě číslo 4, číslo bytu 25, zabít 25 nepřátel a nasprejovat čtyři zdi. Jakmile tedy vystoupíte z vašeho auta, popojděte dopředu a nejbližšího poldu přetáhněte obuškem, jinou zbraň totiž u sebe nyní nemáte. Tak získáte pistoli, pomocí ní vyčistěte celé nádvoří, zde také nasprejujte první zeď (bílé místo na zdi). Na konci odbočte doleva, vyběhněte po schodech nahoru a vstupte do dveří vlevo. V bytě už na vás ale čekají gangsteři, zbavte se jich, nasprejujte další teď, v pokoji si můžete vyzkoušet přepínat na magnetofonu hity. Prohledejte celý byt, naleznete náboje a v pokoji sniperku, vstupte na balkón, postřílejte nepřátele, poté se vraťte zpět po schodech dolů. Za plotem je vidět další místo na nasprejování, takže z balkónu slezte dolů a za rohem nasprejujte další zeď. Obejděte celý blok, v úzké uličce nasprejujte další zeď, obejděte zídku a po schodech vyběhněte nahoru, kde vstupte do vašeho bytu číslo 25, tak se spustí krátká animace, v níž spatříte na dvorku přibíhat policejní posily. V pokojích nic nenajdete, vraťte se tedy zpět přede dveře a ze sniperky (spusťte zaměřovací mód Z) postřílejte všechny poldy na dvorku i v oknech a na balkónech, bojují už sami mezi sebou, takže jednejte rychle, jinak sice nepovinný, ale stanovený počet zabitých nepřátel nesplníte. Nyní jste tudíž splnili všechny úkoly, včetně nepovinných, vraťte se tedy zpět na začátek ke svému autu, postřílejte zbytky gangsterů a polišů a nastupte do auta, spatříte rekapitulaci a můžete přejít do následující statě.

03 – V centru.

Jste naprosto zoufalí, protože potřebujete získat obrovskou sumu peněz, která by vám dopomohla k propuštění manželky a vašeho dítěte , které má jako rukojmí gauner Galderon. Budete se tudíž muset znovu vydat na cestu, se kterou jste byli pevně odhodlání skončit, tedy na cestu zločinu. Budete tedy muset přepadnout First Terrace National Bank a za každou cenu utéci do bezpečí i s uloupenými bankovkami. Vaším hlavním úkolem je tedy tuto banku vyloupit, vedlejšími úkoly pak je vyloupit navíc 4 bankomaty, zabít nejméně 25 nepřátel a dokončit tuto část živí a zdraví, což znamená že se nesmíte nechat zabít. Po krátké úvodní animaci se tedy otočte a rozstřelte bankomat, seberte po něm zbylé peníze, pak přeskočte zprava přes přepážku, rukojmí si nevšímejte, projděte dveřmi vlevo a vstupte do trezoru, kde seberte vak s penězi. Vracejte se zpět, z animace zjistíte, že do banky vtrhlo policejní komando, zlikvidujte jej, jen pozor na to, že někteří poliši házejí dýmovnice. Ven na ulici se nedostanete, takže se obraťte a úzkou uličkou vyběhněte ven dveřmi, nad nimiž je nápis EXIT. Vpravo si můžete přehodit hudbu, vlevo pak zastřelte několik poldů, pokračujte dál nahoru po schodech, zajměte rukojmí a postřílejte další policajty. Jakmile vyběhnete po schodech až nahoru, spustí se krátká animace, po ní postřílejte policisty přibíhající zleva, rozstřelte bankomat a seberte peníze (obr.2). Zajměte rukojmí a prostřílejte si cestu až na konec nádvoří, na zdi vlevo rozstřelte další bankomat, další je o kousek dál na zdi za vámi, posbírejte prachy, u telefonních automatů zabočte doprava, sběhněte dolů po schodech, za rohem vpravo po levé straně si opět můžete přepnout hudbu. Popojděte vpřed a jakmile skončí krátká animace, zlikvidujte velice nebezpečné policejní komando, vlevo vstupte do chodby, v animaci spatříte přilétající policejní vrtulník s novými posilami. V chodbě odbočte doleva (vpravo na konci v místnosti je lékárnička), téměř na konci chodby znovu doleva, vyjdete tak na malé nádvoří, kde zlikvidujte policejní výsadek, naproti rozstřelte poslední bankomat, seberte peníze a pokračujte doleva. Opět si můžete přepnout hudbu, seběhněte dolů po schodech, v animaci si nasednete do auta, spatříte výslednou statistiku a tuto část skončíte.

KAPITOLA 2. Internal Affairs – Vnitřní záležitosti.

04 – V pasti.

Nyní dochází k tomu, o čem jsem se zmínila v Úvodu k tomuto návodu, tedy k „převlečení kabátů“,ocitnete se totiž v roli policejního detektiva jménem Lester Williams a po skončení úvodní animace a po rozhovoru s detektivkou Mariou Meridiovou, která vás dovedla do rajónu D-Boy, abyste vnikli do domu šéfa gangu Shauna Galderona a zajistili v něm velké množství drog, které naprosto neznámým způsobem zmizelo z policejního skladu důkazních předmětů na policejním okrsku. Musíte se tedy do domu prostřílet, najít důkazní materiál a donést ho k autu detektivky Marii Meridiové, jako vedlejší úkoly potom máte udržet vašeho kolegu policisty naživu, zatknout nejméně 5 zločinců a dosáhnout 20-ti % přesnosti, či účinnosti ve střelbě. Popojděte tedy dopředu, nedopusťte, aby vás váš parťák předběhl, kryjte ho za svými zády, na konci picněte prvního gangstera a můžete si přepnout rádio (tato rádia se nacházejí ve hře velice často a nebudu už na ně nadále zvláště upozorňovat, jsou dobře viditelná a na průběh hry nemají žádný vliv). Vpravo za rožkem zastřelte banditu, vpravo ze střechy sundejte druhého, za rožkem dále vlevo na vás čeká třetí. Připravte si sniperku a postupujte velice obezřetně dopředu, neboť před vámi se objeví skupina gangsterů, budou i v oknech na konci ulice a házejí zápalné láhve. Spusťte si zaměřovací mód (Z) a dříve než se jim podaří zaútočit, je ze sniperky takto postřílejte. Pokračujte až k domu, odbočte doprava do uličky, prostřílejte si cestu vpřed a zabočte do otevřené brány vpravo. Pobijte všechny bandity, seběhněte dolů a rozstřelte sklo ve dveřích, vstupte do místnosti, zde zajměte gangstery, což provedete tak, že si připravíte z inventáře zbraň „zapper“, která je jakýmsi elektrickým výbojovým paralysátorem. Z ní vystřelíte na gangstera nejlépe do hlavy, jakmile dostane elektrický šok a začne se chvět, přistupte k němu a poté, co spatříte nápis „apprehend“, klikněte na pravé tlačítko myši a tak ho spoutáte Jakmile zbytek gangsterů zlikvidujete, vstupte do dveří vpravo, seberte vak s drogami, po krátké animaci se vraťte zpět a po šikmé chodbě vyjděte nahoru do další místnosti. Nezapomeňte na to, že musíte zatknout nejméně 5 banditů, ostatní s přehledem likvidujte, pokud někteří drží jako štít rukojmí, picněte je do hlavy a tak rukojmí osvobodíte. Rukojmí lze také používat jako ochranný štít pro vás (ani na tuto možnost už nebudu nadále upozorňovat), pokud vám je zastřelí gauneři, nezapočítávají se vám do tabulky jako vámi zastřelení civilisté. Nyní můžete ven proskočit oknem, které rozstřelíte, tak se dostanete na balkón, nebo se vraťte a projděte ven na volné prostranství dvoudílnými dveřmi. Spustí se krátká animace a po ní na volném prostranství postupujte vpřed, likvidujte zbytky gaunerů a jakmile zastřelíte posledního, spatříte opět animaci a tak jste drogy předali detektivce Marii Meridiové a beze zbytku splnili všechny úkoly, což vám potvrdí výsledková statistická tabulka.

05 – Klub.

Nalezení drog s policejní značkou na obalu vaku vás podnítilo k dalšímu vyšetřování a k položení otázek Shaunu Galderonovi osobně. Výslech vedený detektivkou Mariou Meridiovou s vámi zajatými členy gangu D-Boy vás přivedl na stopu Shauna, který se nachází v místním klubu. Sledujte ho tedy a zjistěte, jakým způsobem si tento gauner drogy opatřuje. Musíte tedy Shauna pronásledovat až na střechu, zatknout čtyři dealery drog (poznáte je tak, že nejsou ozbrojení, ale na rozdíl od ostatních civilistů mají na sobě sportovní trika s čísly), je třeba dosáhnout 25-ti % přesnosti ve střelbě a zasáhnout střelou do hlavy minimálně 8 gangsterů, nakonec pak doběhnout do Metra. Vyčistěte tedy celé přízemí baru od banditů, vyběhněte nahoru po červeně nasvícených schodech, vlevo na konci lávky zatkněte prvního dealera (stejným způsobem, jako jste zatýkali gangstery). Vraťte se a pokračujte k modře nasvíceným schodům, pod nimi vpravo nasaďte pouta druhému dealerovi. Pak vyběhněte na horu po schodech, poté po druhých vpravo, připravte si sniperku a vykopněte dveře. Před vámi již známým způsobem zlikvidujte několik banditů, můžete je také „poctít“ zápalnou lahví, nebo granátem, pokračujte jedinou možnou cestou vpřed a prostřílejte si cestu až k prknům, na která vyskočte a přejděte na druhou stranu. Za neustálého likvidování gaunerů dojdete až k lávce, vedoucí doleva, zkuste přeskočit mezeru na ní, ale zřejmě se propadnete dolů (nic se neděje, stejný postup je i tehdy, pokud byste náhodou mezeru v lávce přeskočili). Dole v rožku nasaďte pouta třetímu dealerovi, vyskočte na zídku a vyšplhejte nahoru po žebříku. Zde postřílejte několik banditů, seberte zápalné láhve, vlevo po žebříku se spusťte dolů, tak se ocitnete ve skladišti. Postřílejte bastardy, zde vám už přispěchá na pomoc několik dalších polišů, v boční uličce na konci u plotu zatkněte čtvrtého, tedy posledního dealera. Pokud byste ho tady nenalezli, hra se totiž generuje pokaždé jinak, potom seberte montážní páku (ale pozor, vymění se vám za zapper), s ní doběhněte na druhou stranu, tak by se měly otevřít dveře a z nich vyběhne několik banditů, které zastřelte. V chodbě za dveřmi se potom nalézá poslední dealer, takže se vraťte na druhou stranu, vyměňte montážní páku zpět za zapper, vraťte se k dealerovi a spoutejte ho. Nyní již můžete poslední chodbou vlevo vyjít na ulici, kde odbočte doleva a za přispění vašich kolegů zlikvidujte za rohem vpravo poslední zbytky gangu, jen se připravte na to, že se brání zuby-nehty pomocí granátů a zápalných lahví, tak se dobře kryjte, navíc je v blízkém okolí několik lékárniček. Jakmile tedy zabijete posledního padoucha, na konci vlevo seběhněte dolů po schodech do Metra, tak tuto část zakončíte a statistická tabulka by vám měla ukázat splnění všech, tedy i vedlejších úkolů.

06 – Metro.

Takže Shaun vám opět unikl, takže ho budete muset konečně dopadnout, neboť se pokusí spasit se útěkem ve vlaku Metra. Hlavním úkolem tedy je zatknout Shauna, jako vedlejší úkoly máte osvobodit policistu, dosáhnout 30-ti % úspěšnosti ve střelbě a postřílet nejméně 24 gangsterů. Seběhněte tudíž po schodech dolů, postřílejte gangstery, v kukani vpravo známým způsobem zatkněte parchanta, držícího rukojmí (obr.3), poté seběhněte níž po dalších schodech a stejným způsobem osvoboďte kolegu policistu vlevo, kterého drží jiný bandita, jako rukojmí. Poté přeběhněte po lávce vlevo přes kolejiště, odbočte doprava a prostřílejte si cestu až na konec perónu, zde odbočte vlevo a za neustálého likvidování banditů si nastupte do posledního vagónu zprava. Projděte přes vagóny až na konec, osvoboďte rukojmí, ale Shaun zde není. Vystupte tudíž dveřmi vlevo zpět na perón, zabočte doprava a opět se probijte až na konec perónu, vlevo vyběhněte nahoru po schodech, postřílejte nahoře bandity, přeběhněte po lávce doleva přes kolejiště, vybijte všechnu škodnou a zamiřte si to k přistavené vlakové soupravě, v posledních dveřích vlevo konečně naleznete a zatknete Shauna Galderona. V animaci toho arcilotra sice předáte detektivce Marii Meridiové, ale svět je zlý a policie zkorumpovaná, odmění vás střelou z pistole, jak zjistíte potom později, nezastřelí vás, ale pouze těžce zraní, navíc vás bude čekat vězení, no nepředbíhejme však událostem. Detektivka Marie Meridiová vás využila k vlastním cílům, chce ovládnout drogové podsvětí ve Spojených státech a hlavní překážkou v tom jste byli vy a Boss Shaun Galderon, kterému doporučí, aby rychle zmiznul ze Spojených států, takže tento pod vlivem jejího vyhrožování Spojené státy opustí a vydá se do Mexika.

KAPITOLA 3. Crazy Calderon – Bláznivý kotel.

07 – Tijuana.

Tak si opět „převlečte kabáty“, nyní jste se v roli Shauna Galderona, poté co jste byli donuceni opustit Spojené státy, ocitli v Mexiku a to v městečku Tijuana. V tomto městě počnete sledovat členy místního gangu a pokusíte se urvat vlastní podíl ze zisku hazardních her. Najděte tedy malého podvodníčka jménem Riggs, který vládne v Tijuaně a tak „oznámíte“ svoji přítomnost ve městě hlavnímu šéfovi gangu Saragazovi. Nyní tedy musíte vyhledat Riggse v Curtains Clubu, po cestě nasprejovat čtyři bílá místa na zdech a zabít nejméně 60 gangsterů. Poté, co v animaci předvedete vaše střelecké zákeřné „umění“, v reálu postřílejte všechny bandity vpravo za okny i ty, kteří k vám do místnosti přeskakují přes zeď. Jakmile skolíte posledního, nastane výbuch, který zbortí zeď vlevo, prolezte tudíž ven vzniklým otvorem, postřílejte gangstery a vlevo před vámi nasprejujte první bílé místo na zdi. Prostřílejte si cestu vpravo po schodech nahoru, seberte zápalné láhve a zlikvidujte skupinu banditů dole pod vámi, poté seskočte dolů. Pokračujte dál uličkou mírně vlevo před vámi, po dalších schodech vyběhněte nahoru, odbočte za roh doprava, postřílejte několik gangsterů a mezerou v zábradlí vlevo seskočte dolů. Zde seberte vlevo u zdi zápalné láhve, do okna před vámi vhoďte preventivně granát, eliminujte skupinu darebáků a pokračujte dál uličkou doprava. Postřílejte bandity za pulty malé tržnice, zabočte do uličky vlevo a prostřílejte si cestu dopředu, zde pozor na zákeřníka vlevo za rohem, do oken vlevo i před vámi vhoďte opět preventivně granát, nebo zápalnou láhev, pokračujte uličkou dopředu, vyčistěte druhou malou tržnici, pozor na gaunery házející zápalné láhve. Na zdi vlevo před podloubím nastříkejte sprejem druhé bílé místo, zabočte pod podloubí doleva, hned poté doprava, ze střechy naproti sundejte sniperkou pomocí zaměřovacího módu několik polišů (obr.4). Popojděte až dopředu k domu, z jehož střechy jste sestřelili několik poldů, vpravo nasprejujte třetí bílé místo na zdi, pak odbočte doleva, za neustálého likvidování policajtů a s nimi spolčených gangsterů dojděte až na konec, zde odbočte dvakrát po sobě doprava a pobijte zbytek zkorumpovaných poldů a také gangsterů. Poté nastříkejte sprej na čtvrté, tedy poslední bílé místo vpravo na zdi a doleva vstupte do Curtains Clubu. Spatříte výsledkovou tabulku se všemi úkoly do puntíku splněnými a tak tuto část zakončíte.

08 – Casino.

Prostříleli jste si cestu ulicemi města Tijuany, zanechávajíce za sebou krvavou stopu pobitých gangsterů a zkorumpovaných policistů, ale pořád jste ještě nedokončili vaše hlavní poslání, tedy zlikvidovat Saragoze. V kasinu tedy budete muset vybrat trezor, tak ochromíte Saragazovu schopnost platit jeho kumpány a tak přimět tohoto neblaze proslulého Bosse k závěrečné konfrontaci. Hlavním vaším úkolem je tudíž najít hlavní bezpečnostní místnost, posbírat hotovost a samozřejmě včas uprchnout i s lupem. Vybrat budete tedy muset peněžní hotovost i z pěti pojízdných pokladních vozíků, postřílet nejméně 45 gangsterů a z toho jich minimálně 12 sejmout přímým, přesným a jediným zásahem přímo do hlavy. Po krátké animaci, ve které vejdete dovnitř kasina, postřílejte členy ochranky, vyběhněte na horu po schodech a zlikvidujte další skupinku ochranky. Přeskočte pult, seberte zápalné láhve, potom u vystaveného osobního automobilu zabočte doleva, kladivem rozbijte první pokladní vozík (šetřete municí) (obr.5) a seberte z podlahy peníze, popojděte vpřed a odstřelte dva strážce, kteří se na vás vrhnou zprava z výtahů. Výtahové kabinky prohledejte, poté pokračujte dál a u hracích stolků zabočte doprava, po cestě rozmlaťte druhý pokladní vozík, seberte peníze a prostřílejte si cestu až k modře nasvícené místnosti. Vstupte dovnitř, postřílejte ochranku, v místnosti kladivem rozflákněte třetí vozík, nezapomeňte sebrat peníze, poté vykopněte protější dveře, pobijte strážce a vstupte do chodby, v níž odbočte doleva. Vykopněte protější dvoudílné dveře, postřílejte ochranku a vpravo v rožku po krátké animaci seberete klíč od výtahu. Vraťte se do chodby, vlevo si přivolejte výtah, nastupte si a nahoře vystupte. Otevřete si protější dveře a prostřílejte si cestu až k trezoru, pobijte strážce a pokud jste nerozstříleli při přestřelce čtvrtý vozík, rozbijte ho kladivem a seberte peníze (jestliže vozík při přestřelce vzal za své, potom stačí jen ze země sebrat bankovky). Přistupte až k trezoru, vlevo seberte vak s penězi, vpravo můžete rozstřílet balíčky s penězi, nic tím sice nezískáte, ale pohled na poletující peníze stojí vskutku zato. Vracejte se zpět chodbou, odbočte doleva na schody, skolte strážce a vyběhněte po schodech nahoru. Zde vykopněte dveře a jedinou možnou cestou se vracejte zpět do herny, kde rozmlaťte pátý, tedy poslední pokladní vozík, seberte bankovky a prostřílejte si cestu až k dalším schodům, po kterých v animaci seběhnete dolů, tak tuto část ukončíte. Z následující výsledkové tabulky byste se měli dozvědět, že jste opět splnili všechny úkoly.

09 – Apartmá.

Saragozův zločinecký kartel propadl panice, vládně v něm rozkol a chaos a jejich šéf míří do města, aby si s vámi vyrovnal účty. Máte tedy hlavní úkol zabít Saragoze, no nejdříve se k němu musíte dostat. Po proniknutí chodbami a místnostmi jeho výstavní výškové budovy jste připraveni provést zcela nečekaný útok a šéfa gangu zabít a převzít tak naprostou kontrolu a absolutní moc nad zločineckým kartelem. Jako vedlejší úkoly je vám uloženo pobít nejméně 32 gangsterů, z toho 16 přímým zásahem do hlavy. Vylezte tedy nahoru po žebříku a v tmavé místnosti střílejte do hlav gangsterů ještě dříve, než vás stačí zaregistrovat. Prostřílejte si cestu vpřed přes prkennou lávku, pokračujte dále vpřed, odbočte doprava, poté doleva k bazénku, picněte do hlavy gaunera, svírajícího rukojmí, přejděte k druhým dvou bazénkům a vpravo rozrazte dveře. Ocitli jste se v koupelně, seberte bomby, koupajících slečen si nevšímejte (pokud ovšem si nechcete některou vzít jako živý štít), projděte protějšími dveřmi a připravte se na divokou přestřelku, takže se dobře kryjte, můžete i couvat zpět, vše záleží jen na vás a vámi zvolené taktice. Zabočte do protisměru, odbočte doprava a vlevo před vámi vstupte do chodby, pokračujte doleva a vlevo vejděte do místnosti s točitými schody. Postřílejte ochranku, vyběhněte po točitých schodech nahoru a postřílejte další strážce, z jednoho z nich vypadne klíč od bossovy ložnice, seberte ho. Můžete si prohlédnout i balkón, najdete tam nějaké ty užitečné předměty, pak se ale vraťte a projděte protějšími dveřmi vpravo od točitých schodů do ložnice Saragoze. V místnosti pobijte další gaunery, z jedné mrtvoly vypadne klíč od bossovy koupelny, seberte ho a rozrazte tedy vpravo dveře od koupelny, kde konečně tohoto bídáka skolte, z výsledné tabulky se dozvíte, že opět jste splnili všechny úkoly.

KAPITOLA 4. Liberation – Osvobození.

10. Vězení.

Jistě si vzpomínáte na to, že jako policejní detektiv Lester Williams jste chtěli zasvětit svůj život boji se zločinem a zajistit tak lepší život pro celou vaši rodinu. Díky proradné a zkorumpované detektivce Marii Meridiové, kterou jste byli při předávání jí vámi zatčeného Shauna Galderona těžce postřeleni, jste se jejím přičiněním nakonec ocitli ve vězení Grazy Horse, kde jste strávili dlouhé dva roky. Špatné zacházení ze strany dozorců však jednoho dne vyústilo ve vzpouru uvězněných, dveře vaší cely vzbouřenci otevřeli, takže se musíte dostat na svobodu. Jakmile tedy skončí úvodní animace, bude vaším úkolem otevřít dveře od bloku A, poté od Nádvorní sekce, nato od Skladiště a jako vedlejší úkol ochránit ozbrojeného spoluvězně Lazaruse který zabil dozorce a získal jeho pistoli, také zabít nejméně 30 dozorců. Vyjděte tedy z cely ven, tatím máte jen obušek, seberte kód kartu od dveří A bloku, kterou upustil Lazarusem zastřelený dozorce, obejděte celou chodbu zleva a pendrekem zabijte prvního dozorce, seberte jeho pistoli a postřílejte další dozorce. Nedopusťte, aby se Lazarus dostal před vás, jděte vždy vpředu před ním a tak ho kryjte. Pokračujte chodbou doprava, odbočte do chodby vlevo, poté ještě jednou vlevo a vpravo vykopněte mříž od vchodu do bloku A. Likvidujte dozorce, stále chraňte kamaráda, postupujte chodbou stále doleva, prohledávejte otevřené cely, jsou v nich munice a lékárničky. Tak dojdete až ke schodům, pod nimiž postřílejte stráže, vyběhněte nahoru po schodech, tady byste měli obdržet hlášku, že jste úkol chránit Lazaruse právě splnili, takže nyní už se o něj starat nemusíte. Obejděte zprava celou chodbu, likvidujte další dozorce, potkáte ozbrojeného vězně, ale toho si nevšímejte. Pokračujte vpřed, onen vězeň vám vydatně pomůže eliminovat dozorce, u schodiště s nápisem SECURITY odbočte doleva, vyběhněte po schodech nahoru, tam zastřelte strážného a seberte po něm zbylou kód kartu od vchodu na nádvoří. Poté vejděte do místnosti s nápisem SECURITY, kde se důkladně vyzbrojte, vraťte se do chodby, seběhněte po schodištích až úplně dolů, nyní již můžete vlevo otevřít mříž s nápisem COURTYARD. Vstupte dovnitř, utíkejte až na konec, odbočte doprava a po krátké animaci vstupte na nádvoří. Odbočte doprava a projděte doleva dírou v plotě, sundejte stráže z horních ochozů, pokračujte vpřed a prostřílejte si cestu dál přes další otvor v plotu vlevo. Na konci odbočte doprava, prolezte dírou ve zdi a postřílejte další dozorce. Vyčistěte všechny chodby od dozorců, jeden z nich tak upustí kartu od vchodu do skladištních doků, seberte ji a dojděte ke dveřím s nápisem LOADIG DOCK, projděte druhými dveřmi se stejným nápisem, prostřílejte si cestu přes celé skladiště až na jeho druhý konec, výsledná tabulka vám ukáže, že jste opět splnili všechny předepsané úkoly, pokud jste ovšem sejmuli alespoň 30 dozorců.

11. Krám.

Takže váš útěk z vězení Grazy Horse se dokonale vydařil, ale jeden z udavačů a informátorů detektivky Marie Meridiové jí donesl zprávu, že jste se ocitli opět na svobodě. Ta si je ovšem velice dobře vědomá toho, že byste mohli zveřejnit fakta o jejím nekalém spojenectví se Shaunem Galderonem a ohrozit tak nejen její existenci, ale dostat ji na dlouhé roky za mříže. Vyslala tedy proti vám tlupu jí oddaných zkorumpovaných policistů, aby vás umlčeli navždy. Pokud budete chtít přežít, budete se muset těmto na vás číhajícím parchantům raději zdaleka vyhýbat a mít se na pozoru i před samotnou Marií Meridiovou, která po vás rovněž pase. Hlavním úkolem v této části pro vás je najít obchod DRJAYS.COM., vedlejšími úkoly je vybrat 5 bankomatů a ve zdraví dokončit tuto misi, což znamená, že nesmíte zemřít. Po skončení úvodní animace se tedy vydejte chodbou dopředu, protože máte pouze dvě pistole, pokuste se prvnímu střetnutí vyhnout, no když se vám to nepodaří, nic se neděje, klidně přijměte boj, neboť po pravé straně máte za sebou tři lékárničky. Odbočte do chodby vlevo, odkud se na vás vyřítili zkorumpovaní policisté, no zde už bojovat musíte. Prostřílejte si tudíž cestu chodbou doprava, na konci projděte dveřmi doleva, ocitnete se pod palbou shora a zleva. Zlikvidujte tedy všechny poliše a vpravo za vámi na zdi kladivem rozbijte první bankomat a seberte prachy. Pokračujte dveřmi naproti do kanceláře, na konci vstupte do další místnosti dveřmi na konci vlevo a vykopněte dveře s nápisem EXIT. Prostřílejte si cestu dál doprava, poté znovu doprava, odbočte vlevo, zbavte se policajtů a vykopněte drátěnou branku vpravo, prohledejte místnůstku, pokračujte dál přes druhou drátěnou branku a pokračujte lomenou chodbou vpřed, prostřílejte si cestu až k reklamám na vitamíny. Po šikmé rampě seběhněte dolů, odbočte doprava, pobijte poliše, vstupte do místnosti a prohledejte ji. Pokračujte dál protějšími dveřmi, zlikvidujte několik dalších policajtů, vstupte do haly s auty, opět budete napadeni policajty seshora i po zemi, postřílejte tudíž všechny útočníky. Vlevo na zdi rozmlaťte kladivem druhý bankomat, posbírejte bankovky, prostřílejte si cestu do výstavní síně obrazů s nápisem THE GALERY. Můžete si prohlédnout výstavku obrazů, ale víc zde nenaděláte, takže protějšími dveřmi se stejným nápisem vyjděte ven, odbočte do chodby vlevo a vyběhněte po schodech nahoru až ke dveřím s nápisem DRJAYS.COM., kterými samozřejmě projděte. Tak se spustí krátká animace, po jejímž skončení se ocitnete v obchodě s textilem, kde postřílejte poldy, kteří se na vás vrhnout přes prosklený výklad naproti. Proběhněte takto uvolněným východem, hned za rožkem vpravo opět kladivem rozmlaťte třetí bankomat, ze země seberte bankovky a vydejte se k bazénkům, kde po pravé straně rozsekejte kladivem čtvrtý bankomat a nezapomeňte posbírat bankovky. Popojděte ještě blíž k bazénkům, tak se spustí krátká animace, v níž spatříte, kolik zkorumpovaných poldů si už na vás brousí zuby. V reále pak vyběhněte po schodech nahoru a pusťte se do boje s poliši, obíhejte horní patro stále dokola a na skupinky poldů pod vámi házejte zápalné láhve i granáty, jen dávejte pozor na to, že poliši vám budou oplácet mimo střelby stejnými zbraněmi. Občas některý z nich hodí i kouřový granát, takže se vše zahalí do mlžného oparu, v tu chvíli se rychle někam zašijte, ať vás netrefí nějaká zbloudilá kulka vystřelená naslepo. Jakmile se kouř rozptýlí, pokračujte dál v boji a poté, co zlikvidujete všechny poldy, zůstane vám na mušce již jen vaše proradná a zkorumpovaná detektivka Marii Meridiová (obr.6), které konečně zatněte tipec za všechna vám způsobená příkoří. Je však dosti odolná, utíkejte tedy po horním podlaží stále dokola, tak ji unavíte, při jednom z okruhů tentokrát v běhu zdálky rozstřelte pátý, tedy poslední bankomat a seberte bankovky. Jakmile zjistíte, že zmíněná mrcha má už běhání plné kecky, zastřelte ji, má však mnohem tužší život, než řadoví poldové, takže ji zastřelte několika ranami z brokovnice přímo do hlavy, tak dojde konečně zasloužené odplaty. Samozřejmě, že opět spatříte statistickou tabulku a pokud jste se drželi mého návodu, potom jistě rádi opět zjistíte, že jste splnili všechny vám uložené úkoly do posledního puntíku.

12. Hacienda.

Pomstu za vaše uvěznění a všechna ostatní příkoří vám jí způsobená jste tudíž na detektivce Marii Meridiové vykonali, ale stále ještě nevíte, co se stalo s vaší Monikou a synem Darnellem. Budete tudíž muset proniknout na pozemky luxusního panství Shauna Galderona, kde se budete chtít dovědět holou pravdu. Probijte se tedy přes Galderonovy zabijáky a dejte na frak svému dřívějšímu velikému příteli a nynějšímu nesmiřitelnému nepříteli. Hlavním úkolem je tudíž pomstít se Shaunovi Galderonovi, vedlejšími úkoly je najít 5 tajných skrýší a skolit minimálně 30 gangsterů. Po skončení úvodní animace, v níž seskočíte přes zeď s žebříku, se v reále ocitnete v zahradě Shaunova panství na cestičce mezi živými ploty. Prohledejte tedy všechny uličky a prostory mezi živými ploty, postřílejte mezi nimi všechny gangstery, tak dojdete k zadnímu vchodu. Vejděte dovnitř, vlevo rozrazte dveře, postřílejte všechny gaunery na prostranství před vámi, rozstřelte všechny vázy na okrajích bazénku, hned ta první před vámi je prvním tajným úkrytem, seberte z ní peníze. Druhý tajný úkryt je v poslední váze na druhé straně vlevo, i tu rozstřelte a seberte peníze, poté pokračujte na konci doprava a uličkou mezi živými ploty tak dojdete až před dům. Zde postřílejte všechny zde se nacházející bandity, pozor na jednoho zákeřníka nahoře na terase domu, vpravo u zdi je ve váze třetí tajný úkryt, rozstřelte i tuto a opět seberte peníze. Vraťte se a vystoupejte po schodech až k domu, pokračujte za neustálé likvidace padouchů doleva, na konci odbočte vpravo za roh a rozstřelte vázu před vámi, tak odhalíte čtvrtý tajný úkryt, nezapomeňte i z něj sebrat bankovky. Na konci terasy pak vstupte do domu, u bazénu postřílejte gangstery a pokračujte chodbou dopředu, prohledejte místnost nahoře nad schody vlevo, poté se vraťte dolů a vydejte se chodbou doleva. Odbočte do místnosti vpravo a z ní si prostřílejte cestu do chodby vlevo, v krátké animaci spatříte, že už na vás čeká celý „uvítací výbor“. Popojděte tudíž dopředu a zlikvidujte všechny gaunery, jděte dál a z další krátké animace zjistíte, že jste už očekáváni. No čeká na vás závěrečný souboj, což bude pěkná mela. Vydejte se tudíž vstříc vašemu osudu a s vervou se pusťte do posledních gangsterů. Kryjte se, přesně miřte, máte dokonalou zbraň, lehký kulomet, uhýbejte výbuchům zápalných bomb a granátů, zkrátka zde využijte vše, co jste se až doposud naučili, přijde vám to velice vhod. V jedné z váz, které rozstřelíte, je pátý, tedy poslední tajný úkryt, letmo z něj seberte peníze a pokračujte v boji. Poté co vyčistíte celé přízemí, vyběhněte po schodech nahoru a likvidujte poslední gaunery, Shauna si jako bonbónek nechejte až naposledy (obr.7). Je poněkud více obratný, než řadoví gangsteři, lépe se kryje a pálí o mnoho přesněji, kryjte se tedy také a miřte mu přímo na hlavu, několik dávek z vašeho lehkého kulometu by ho mělo srazit na kolena. Jakmile se tak stane, z tabulky se dozvíte, že máte opět všechny úkoly splněny, poté se spustí animace, ve které si se Shaunem podebatujete a nakonec mu nohou zlomíte vaz. V další animaci se potom setkáte s vaším synkem, ale do místnosti vtrhne policie, namíříte na poliše zbraň a potom……Není žádné potom, už na vás čekají jen závěrečné titulky.

= K O N E C =

Ale přece jenom ještě něco, pokud jste tedy ve všech Kapitolách a misích splnili bezezbytku všechny úkoly, pak pro vás autoři připravili malý bonus, jako dárek. Má název „Zabij, nebo padneš“ a v podstatě jde o to, že v 17-ti kolech budete muset prokázat, že jste se stali mistry v ovládání bojového umění, střelby a taktiky. Budete jen střílet a krýt se a pokud se vám potom i zde objeví tabulka s nápisem „Splněno“ , což se ovšem stane až tehdy, pokud ve všech kolech pobijete všechny gangstery a sami přežijete, pak můžete směle o sobě tvrdit, že jste se stali mistry střeleckého umění. Tak to je už ode mne opravdu všechno, přeji vám mnoho úspěchů ve hře. (obr. 8).

3 Skulls of the Toltecs

Po nešťastném nedorozumění ohledně lahviček s jedy schovejte mrtvolu Bucka za vozík. Promluvte si s knězem kopajícím hrob a upozorněte ho na zmizení mrtvoly. Seberte mu krumpáč a rozdělte jej na dvě části (samozřejmě mluvím o krumpáči). Násadou přetáhněte pobíhajícího mnicha po zádech a až ztratí vědomí, stáhněte z něj mnišskou kutnu.

Při další zastávce na stejném místě již bude mnich v pořádku, a tak si s ním pohovořte. Zjistíte, že je to ve skutečnosti generál Lardbelly. Zeptejte se ho na to, jaké věci potřebuje, aby se mohl vrátit mezi své muže. Nasedněte na osla a vydejte se kaňonem k městu. Ve stájích prohledejte vědro a vyndejte z něj železný hřeb. Vylezte nahoru na seník a mocným úderem skopněte značku parkoviště. Seberte ji cestou do města.

Před barem si zahrajte na drsňáka a kovbojovi u vchodu odpovězte A, A, A, A, C, C. Promluvte si se všemi přítomnými včetně "tanečnice" skrývající se za pravými dveřmi v patře. Z Thuga musíte dostat, kde se ukrývá Dickson, barman by vám měl věnovat láhev od whisky a prozradit cosi o zmizelé konvici na kávu. Láhev prozkoumejte, zjistíte tak místo palírny v lesích. Nalevo od salonu narazíte na babku. Vyzpovídejte ji a slibte, že jejímu synovi vyřídíte vzkaz. Jděte do banky a požádejte o kredit. Díky dvěma druhům kreditů můžete získat až 40$. Když už tam budete, požádejte pokladníka ještě o zřízení účtu. Pak zajděte do obchodu (general store). Prodavači Bobbymu řekněte, že ho volá maminka a až odejde, ukradněte mu sušenky, kafe, mrkev, cukr a doutník. Pokud vám připadá kradení nečestné a nesportovní, můžete si potřebné ingredience i koupit. Každopádně vám musí zbýt alespoň pět dolarů, což by neměl být problém. Venku před obchodem odlehčete dřevníku o pár polen a jděte navštívit šerifovu kancelář. Promluvte si se zástupcem šerifa a pomozte mu vyřešit problém s inventorizací. Přebývajícím předmětem je konvička, protože patří do salonu. Ochotně přijměte funkci kurýra a konvičku seberte. Vydejte se k nádraží. Konvičku použijte na zásobárnu vody, hřebíkem opravte drezínu. Otevře se vám široké okolí městečka. Cestovat můžete buď pomocí mapy, nebo přímo s použitím drezíny či osla.

Je čas navštívit naše rudé přátele (indiány, ne komunisty!!! ). Jeďte drezínou do indiánské vesnice na severu. Přivlastněte si nůž zabodnutý v ohradě, pokecejte s hlídkujícím rudochem před náčelníkovým stanem a zavítejte do muzea indiánských relikvií ve stanu vzadu. Pokecejte se strážným a odnesete si sirky jako upomínkový předmět z mísy za podstavcem s lebkou.
Jděte do lesa najít bývalou palírnu whisky. Ze stromu napravo od domku odřízněte nožem žvýkačku, ze stromu nalevo sundejte potrhaný balón. Uvnitř si promluvte s paličem Tomem o složení pravého texaského bourbonu a od vchodu vezměte rybářský prut. Venku nahoďte udičku do řeky, vylovíte vojenskou trubku. Přesuňte se do Fort Apache. V levé části pevnosti najdete kuchyň. Do trouby vložte dříví a zažehněte oheň. Do konvice dejte kávu a postavte ji na plotnu. Uvařené kafe si zase vezměte. Otevřete skříň a vyndejte láhev tobasca. Vraťte se na nádvoří a vylezte na ochoz. Nad místností vedle kuchyně je poklop. Otevřte jej a rybářským prutem vylovte několik svazků dynamitu. Promluvte si s korzujícím strážným a zatrubte na trubku. Až stáhne dolů americkou vlajku, seberte ji. Pak ji podejte do okýnka koupajícímu se generálovi (on to asi nebude generál, ale kdo se má v těch hodnostech vyznat). Je to okno hned naproti nastoupenému mužstvu. Počkejte až se generál oblékne a opustí svůj příbytek. Drze vlezte dovnitř, seberte houbu, francouzskou uniformu a pohněte se sudem. Houbu narvěte do elektrického zvonku nad dveřmi vlevo. Vyjděte ven.

Zavítejte do Číňanovy prádelny, vezměte misku rýže a dejte Číňanovi vyprat generálovu uniformu (vyjděte ven a zase se vraťte, uniforma bude čistá). Prohledejte uniformu, čímž získáte klíček ke dveřím v generálově pracovně. Když je půjdete otevřít, najdete sejf, s nímž si sami neporadíte.

Zajeďte ke klášteru. Do spícího mexikánce lijte kafe tak dlouho, až vám prozradí, kde se schovává povstalecká armáda. Od francouzského vojáka kupte jemný tabák. Podruhé navštivte indiánskou vesnici. Hlídkujícímu apačovi dejte žvýkačku a on vás pustí do náčelnického týpí. Vyjádřete své přání zúčastnit se obřadu s dýmkou míru a jakmile na vás dojde řada, nasypte rychle do dýmky velejemný francouzský tabák. Až začne slavnost, vraťte se do náčelníkova stanu a z kruhu uprostřed vyberte semínka ječmene. Pak zajděte do stanu medicinmana, kde najdete lahvičku s magickým mrakem (MAGIC CLOUD) a svíčku. Odeberte se na hřbitov. Fanatickému papouchovi nabídněte sušenky, a pak ho rychle chyťte. Ze stromu sejměte oběšencovo lano. Smontujte krumpáč a kopejte v levém horním rohu na místě, které se hlásí jako PLOT. Takových míst je tam víc, takže si dávejte pozor. Až půdu dostatek zkypříte, nasypte tam semínka ječmene a použijte magický mrak. Skliďte vzrostlou pšenici a jděte na nádraží. Do sudu na drezíně naberte vodu ze zásobárny (USE BARREL+WATER TANK) a přidejte cukr a ječmen. Nakonec zavíčkujte barel parkovací cedulí a jeďte se poradit s odborníkem do palírny. Barel s vypálenou whisky pak zapříčiní konec velkolepé indiánské slavnosti. Do prázdné lahve naberte z barelu alkohol a seberte zlatou lebku.

Po vyloženě smolné příhodě s generálem se vraťte do města. V kostele posaďte papouška na zpovědnici a šamanovu svíčku vložte do svícnu na levé stěně. Zapalte ji a kněze požádejte, aby zavolal otce Anselma ke zpovědi. Vnikněte do pracovny otce Anselma, se stolu seberte lístek a z bedny vyndejte pár revolverů. Přesuňte se do banky. Převlékněte se do mnišské kutny a pohovořte si s mužem za přepážkou. Dejte mu Anselmův lísteček, a když vám nebude chtít zlatou lebku z trezoru vydat, pohrozte mu, že všem klientům banky řeknete o jejích špatných službách. Pak se převlékněte zpět a jako Fenimor Fillmore požádejte o zrušení konta. Jako důvod uveďte varování bratra Anselma. Slibte nešťastnému muži, že se pokusíte sejf otevřít. V podzemí použijte na zámek trezoru dynamit a s pomocí sirek pošlete pancíř sejfu k čertu.

Zbývá vyřešit ještě několik drobností ve městě. Svému oslovi zaparkovanému před stájemi dejte schroupat mrkev a rychle mu stáhněte z hlavy sombrero. Babka nalevo od saloonu vám spraví balónovou plachtu. Před salonem si popovídejte s Mimi stojící na balkóně. Při správných odpovědích (A, C, E, B, D) vám potvrdí, že padouch Dickson je vedle v pokoji. Vejděte do salonu a použijte magický mrak. Až barman přendá kbelík, sejděte dolů a můžete si ho vzít (kbelík, ne barmana... vy žádostivci!). Jděte ke studni, přivažte kbelík na lano a zatočte klikou. Při druhém zatočení se nešťastný pianista objeví na božím světle. Ještě jednou vhoďte kýbl do studny, a když jej vytáhnete, měli byste mít v ruce zlatou lebku z bankovního sejfu s fonendoskopem (STEPHOSCOPE) na dírách po uších. Fonendoskop i lebku uložte v inventáři zvlášť. Zbývá vyšplhat na zvonici kostela a skočit z ní na levou část balkónu saloonu. Uvnitř pokoje najdete v šuplíku manuál. Ve vedlejším pokoji seberte z pravé postele polštářek a rozřízněte ho nožem. Naleznete stodolarovou bankovku.

V pevnosti Fort Apache vejděte do místnosti vedle Číňanova krámku. Promluvte si s důstojníkem o alkoholu a o whisce a nenápadně mu nabídněte láhev. Vyjděte ven a vraťte se. Až se opije, jděte žalovat zakládajícím členkám antialkoholické ligy do zadní části pokoje. Prohlédněte si všechna vyznamenání na zdi. Jedno z nich je STAR OF FREE MEXICO, které potřebuje Lardbelly. Seberte jej a prozkoumejte. Získáte vývrtku. Ještě chvíli zůstaneme ve Fort Apache. Jděte do kuchyně a otevřete tabasco vývrtkou. Znovu zapalte oheň, do pánve na plotně vložte rýži a polijte ji tabascem. Jděte se podívat do vězení, kde sedí otec Anselmo a apačský intelektuál Bull. Řekněte strážnému, že vězni trpí podvýživou, a když se vám svěří, že má také hlad, pokuste se mu nabídnout nějaký pokrm. Pak podle jeho instrukcí zazvoňte na triangl nad jídelnou.

Přineste všechny tři kýžené předměty Lardbellymu (sombrero, revolvery a STAR OF FREE MEXICO). Vlezte do skrýše revolucionářů ve skále nad křovím. Ze země zdvihněte falešná esa a vraťte se ven. Lardberrymu řekněte, že své muže najde v jeskyni. Ta pak na věži důkladně proberte s Lardbellym strategii útoku na klášter okupovaný Francouzi. Dejte mu balónovou plachtu a při cestě zpět ji připevněte na koš. Přesuňte se do salonu. Řekněte šerifovi, že chcete hrát karty o peníze a přisedněte ke stolu. Jak dlouho budete hrát, záleží na vás, když vás to bude bavit, lze vyhrát i docela dost peněz. Každopádně nakonec řekněte spoluhráčům, že potřebujete zkontrolovat svou hotovost a použijte falešná esa na stodolarovou bankovku. Následuje zahanbující faux pas, v jehož důsledku se ocitnete ve vězení i se zloduchem Dicksonem.

Ze zídky zdvihněte kámen a srazte dobře mířenou ranou šerifova zástupce. Vyndejte šipku z Dicksonovy zadnice a použijte ji na ouško ve stropě. Po několika hodinách práce se ouško uvolní a s ním i cesta z vězení. Jděte k nádražnímu domku. Vyčkejte okamžiku, kdy fouká pořádně vítr a přehoďte páky na signálním semaforu. Telegrafista vyběhne a cestou zpět mu vichr přirazí dveře před nosem. Překročte omdlelého telegrafistu a vejděte dovnitř. Z horní police vyndejte kurs Morseovy abecedy v deseti lekcích a nastudujte ho. Pak použijte telegraf a opusťte budovu.

Nejvyšší čas osvobodit vězně a získat třetí lebku. Ve Fort Apache odemkněte klíčem s trojúhelníkovitým ouškem vězení, promluvte si s Bullem a dejte mu fonendoskop. Promluvte ke generálovi jako jeden z jeho mužů (TALK TO SOLDIERS) a zajistěte tak odvedení pozornosti od Bulla. Až apač pronikne dovnitř, vejděte také do generálovy kanceláře a sledujte vývoj událostí. Z mapy kraje nakonec zmizí pevnost Fort Apache.

Proberete se u vodopádu. Vylezte nahoru na vodopád a použijte smyčku lana na skalní výčnělek v proudu. Tajnou jeskyní projděte dozadu, abyste zjistili, že jste právě objevili tajný vchod do kláštera. Vyrazte do města. V salonu narazíte na generála a otce Anselma. Ukujte s nimi pikle, generálovi dejte jeho francouzskou uniformu a Anselma pošlete k vodopádu. Všechno oznamte generálu Lardbellymu a útok na klášter může začít.

Proběhněte střelbou přes nádvoří a pronikněte hlavním vchodem do obléhaného kláštera. Vejděte do prvních dveří nalevo. Vytočte kolo v patře a uvolněte mříž. Slezte dolů a z cely odneste vězeňskou kouli. Pak se vraťte do chodby a jděte stále vpravo a dozadu až ke dveřím. Za nimi vysuňte všechny šuplíky na skříni a vylezte po nich nahoru. Hadici připevněte na kohoutek sudu s vysoce vznětlivou kapalinou. Prolezte oknem ven. Hadici natáhněte k oknu vpravo dole. Vlezte do okna a hoďte hořící sirku na hromadu knih. Pak se vraťte na nádvoří a za pomoci lana vyšplhejte na dělo na ochozu. Otočte dělem proti klášteru a vystřelte vězeňskou kouli. Otočte dělo nazpátek a stejným způsobem slezte dolů. Klášter je dobyt!!!

Obejděte bazének a vejděte do klášterní knihovny širokými dveřmi vpravo dole. Za sloupem leží na zemi zelená kniha. Zvedněte ji a prozkoumejte. Najdete v ní klíč ke dveřím s pokladem. Vyběhněte po centrálním schodišti a odemkněte dveře. Jakmile se vzpamatujete z šoku, vydejte se do levé části jeskyně. Pohněte znakem slunce, který se tak promění v příznivější měsíc. Vpravo sejměte plátno visící na stěně a prohlédněte si kresbu pod ním. Jeskyni opusťte východem, který máte po pravé ruce. Konec je klasický. Kdo viděl Poklad na Stříbrném jezeře, tomu při vzpomínce na dětství ukápne nejedna slzička.

 A jestli jste se při hraní ani jednou pořádně nezasmáli, tak jste suchaři suchařský, protože tahle hra byla vážně k popukání.

5 Days A Stranger

Day One

Podívejte se do sejfu, ale nic v něm nenajdete. Pokuste se vylézt oknem, ale nepůjde to, proto pokračujte dveřmi dál. Někdo vás uvidí a uteče pryč. Vstupte do dveří na konci haly, nacházíte se koupelně. Odhrňte závěs nad vanou a prozkoumejte ostatní věcičky. Vyjděte ven a pokračujte po schodech dolů. Ze stolku pod telefonem seberte noviny a jděte dveřmi na pravé straně. Z místnosti pokračujte dveřmi dál a zapněte televizi, poslechněte si zprávy a seberte kabel od televize. Jděte dál dveřmi a promluvte si s Philipem, po rozhovoru odejde. Vraťte se zpět ke schodišti a jděte dveřmi doleva. Prohlédněte si portrét na stěně a jděte dál do kuchyně. Prozkoumejte lednici a skříňky a vyjděte na zahradu. Podívejte se na bazén a ze země seberte klacek. Vraťte se ke schodům a vyjděte nahoru a běžte doprava. Uvidíte Simonu (novinářku), jak se dobývá do jednoho z pokojů, promluvte si s ní. Běžte do zahrady a zabouchejte na strom, teď na něj promluvte a ze stromu seskočí Jim. Promluvte si s ním a pokračujte do dveří napravo u schodiště. Tam na vás čeká celá skupinka lidí, následuje delší rozhovor. Po rozhovoru si s nimi opět promluvte (musíte vypotřebovat všechny možnosti) a následuje konec prvního dne.

Day Two

Náhle se probudíte z noční můry, ve které uvidíte vraždu Philipa, Simony a Jima. Vydejte se po schodech nahoru a vejděte do dveří naproti vám. Dostanete se do knihovny. Uvidíte Simonu, promluvte si s ní. Sejděte po schodech dolů a pokračujte dveřmi doleva. Promluvte si s Jimem za stolem a jděte do zahrady, běžte až za bazén a za ním stále dál, narazíte na Philipa, pokecejte si s ním. Nyní pokračujte zpět do knihovny a z police s květinou seberte z modrých knih Rodinnou historii - v inventáři si ji můžete prohlédnout. Ještě se podívejte na všechny knihy ve druhé polici vlevo a seberte z nich mapu tohoto panství. Mapu ukažte Philipovi a on vám dá detektor kovu. Detektor použijte na trubku od bazénu. Dovede vás k jedné z hromádek hlíny, odhrabte hlínu a najdete skryté tlačítko. Tlačítko stiskněte a vypustíte tak bazén. Slezte po žebříku do bazénu, najdete mrtvého AJ. Po rozhovoru se Simonou a Philipem následuje den třetí.

Day Three

Jděte do zahrady, po cestě si promluvte s Philipem. Na zahradě otevřete vaše auto a seberte z něj šperháky. Ty použijte na kůlnu s nářadím na zahradě. V kůlně seberte krumpáč a ze stěny pilu. Pokuste se uříznout strom, ale nějak to nepůjde, vydejte se tedy do knihovny za Jimem a poproste ho o pomoc. Vraťte se ke stromu a Jim vám ho pomůže uříznout. Nyní se vraťte ke schodišti a vydejte se nahoru. Šperhákem si otevřete dveře, které jsou vpravo v rohu. Dostanete se do ložnice. Ze skříně seberte deník Sira Rodericka DaFoe a v inventáři si ho přečtěte. Nyní otevřete okno a vyleze jím ven. Z inventáře si vezměte deštník a použijte ho na střechu, dostanete se tak do druhého okna. Prolezte oknem. Nacházíte se v další ložnici, která patří muži jménem Mattew DaFoe. Z postele seberte medvídka a ze stolku s lampou jeho diář - v inventáři si ho opět prolistujte a pokračujte dveřmi dál. 

Běžte do kuchyně a podívejte se na mapu, objevíte tak tajnou chodbu v kuchyni. Vezměte krumpáč a použijte ho na levou zeď. Vstupte do vzniklého otvoru a prozkoumejte tajnou místnost. Nyní se vraťte do knihovny a promluvte si s Jimem, ve druhé polici od shora vpravo najdete mezi černými knihami Bílou magii. Přečtěte si ji a v inventáři vezměte medvídka, omotejte ho kabelem a připíchněte na klacek. Běžte do kuchyně a pootvírejte skříňky, v jedné z nich je pytel se solí. Medvídka použijte na pytel se solí a vraťte se do Mattewovi ložnice. Medvídka použijte na postel a utíkejte do kuchyně. V inventáři se na medvídka podívejte a běžte do tajné místnosti. Pomocí něho najděte místo, kde jsou Sir Roderick a Mattew pohřbeni, až ho najdete, odhrabte hlínu a uvidíte dvě kostry. Podívejte se na ně a běžte ke schodišti a dveřmi doprava dál až do poslední místnosti, kde prozkoumejte rozbitou trofej.

Day Four

Probíráte se v kůlně na nářadí. Zkuste si otevřít dveře, ale budou zamčené. Proto promluvte na okno, uslyší vás Simona. Musíte jí říct, že jste posedlý duchem a že jste AJe zabil vy, hodí vám kravatu. Seberte ji. Šperhákem si otevřete dveře a utíkejte do koupelny - po cestě si všimněte mrtvého Philipa. Do koupelny za vámi přijde Simona a za chvíli se objeví i vražedný Jim. Až bude na koberci, tak koberec podtrhněte a Jim spadne, následuje poslední den.

Day Five

Promluvte si se Simonou. A běžte do ložnice Mattewa. Uvidíte na posteli sedět Jima, promluvte si s ním a získáte tak několik nových předmětů. Pokračujte po schodech dolů a dveřmi doprava, pod talířky seberte nůžky. V inventáři odstřihněte kousek zástěry a ten zkombinujte s maskou. Dále masku požijte na mačetu - vznikne zajímavá kombinace - zřejmě další hledák na mrtvoly. Vzniklou kombinaci namočte do pytle se solí. Pokračujte do tajné chodby, kde použijte hledák na řetězy.

Nyní utíkejte do koupelny, kde pomocí hledáku najděte místo, kde je mrtvola pohřbená. Až ho najdete, tak nůžkami zase hledák rozeberte. Vezměte mačetu a rozbijte podlahu. Vezměte kostru a jděte do knihovny a vezměte si knihu Černé magie z police, odkud jste si brali Bílou magii a přečtěte si ji. Jděte do místnosti plné zvířecích trofejí a kostru položte před krb. Vezměte zástěru a použijte ji na kostru. Nyní jděte říct Simoně a Jimovi, ať vám pomůžou. Až se všichni shromáždíte před kostrou, seberte pušku nad krbem a dejte ji Simoně. Jimovi dejte medvídka a na sebe použijte knihu Černé magie. Nyní si vychutnejte konec této povedené adventury !

Klávesy k ulehčení :

[F1] - jít
[F2] - podívat se
[F3] - Vzít
[F4] - mluvit
[F5] - zobrazí se aktivní věc zinventáře
[F6] - uložit hru
[F7] - nahrát hru
[F8] - zobrazí se možnost Play a Quit 
[F9] - ukončí hru
[F12] - screenshot
[Alt] + [F4] - vypne hru 

Toť vše, přeji příjemnou zábavu!

KONEC.

5 kouzelných amuletů
Návod na tuto hru byl napsán ve spolupráci Abecedy her a Scorpion's Cheater. Připomínky / upřesnění k návodu poskytla i samotná autorka hry Olga Fábry z OFF Studio, tak tomu říkám perfektní spolupráce.
5 KA je jednou z nejzapeklitějších adventur a i ten nejotrlejší adventurista si nad tím musí lámat hlavu. Hádanky jsou vesměs logické, takže to není typu, použijte záchodovou mísu na žebráka a dostanete jadernou střelu. Hru si můžete stáhnout ze stránek výrobce OFF Studio a nebo přes Herní svět, ale musíte počítat s velikostí 142 MB.
O co jde ?
5 Kouzelných amuletů je freeware adventur, které v pohodě překonává komerční tituly a hrdě se může postavit mezi velikány jako jsou King Quest, nebo série Legend of Kyrandia. Hra vypravuje o dívce Lindě, která je vychována hodnou čarodějkou Twelge v lesích. Jednoho dne, ji Twelga předá mocný amulet a někam zmizí, jediné co řekla před zmizením, bylo, aby našla Tomuse ehm... tedy Tveraina, který ji pomůže a tak začíná jedna z nejkrásnějších adventur, které spatřili světlo světa.
1. kapitola
V lese
V obydlí seberte chléb a klíč. Klíčem si otevřete truhlu a seberte z ni měšec a čistý papír. Před domem najdete keř s růžemi, pokuste se jednu utrhnout a zjistíte, že je tam nůž, oba předměty seberte. Opusťte přístřešek a běžte směrem doprava až k datlovi, v jedné z hromad jetele seberte čtyřlístek. Pokračujte jedinou cestou a dostanete se k medvědovi, odtud pak nahoru, kde si můžete sebrat zralé jahody.
Vraťte se k medvědovi a použijte na něho zelený amulet (popřípadě na sýkorku nebo na kukačku), čímž dostanete schopnost rozumět řeči zvířat, pokecejte s medvědem a dozvíte se, že má hlad. Dejte mu chleba s medem, které jste získali z obydlí. Po sežrání si znovu pokecejte s medvědem a zeptejte se ho na cestu k bylinkářce Ambře, cesta dál vede přes křoví, takže vám jí medvěd prorazí. Pokračujte v cestě, překonejte čápy s vodopádem, pak na další obrazovce s hlemýžděm se dejte dolů, kde najdete borůvky a v kapradinách špinavou sklenici, tu odneste k místu s vodopádem a umyjte ji. Rovnou do ni hoďte borůvky a jahody, takže získáme sklenici se směsi lesních plodů. Jděte stále na jih a dorazíte ke stromu se smůlou, tu seberte. Po cestě se dostanete k chaloupce, z pavučiny seberte mrtvou mouchu a vstupte do obydlí. Předejte dopis Ambře a pak dostanete 3 úkoly, které musíte splnit.
Úkoly od Ambry
Běžte zpět na místo, kde jste sebrali zralé jahody a byla tam sýkorka, promluvte si s ní a zjistíte, že ji kukačka sebrala hnízdo. Promluvte si s kukačkou, ale rozhovor nikam nevede, takže dojděte až datlovi a uvidíte zde včelku (předtím tady nebyla), promluvte si s ni a pomůže vám vyhnat kukačku. Zpět k sýkorce a promluvte si s ni a zjistíte, že by vám pomohla lesní víla. Předtím však se vraťte do svého obydlí a seberte z polic hrnek a přečtěte si knihu a zjistíte něco o hřibu satanu. Dále si v domě přečtěte modrou knížku na polici a zjistíte něco o lesních vílách (jsou tam dvě knihy, jedna je o jezerních a druhá o lesních vílách) a o tom, že k jejich zavolání je nutné mít symbol štěstí. S touto informaci se dejte k jezírku (teďka se vám zpřístupní a je to cesta doleva u místa se sýkorkou) a hoďte do jezera čtyřlístek.
Promluvte si s vílou a řekněte ji, ať udělá déšť, objeví se duha, připravte si hrnek (získaný ze svého obydlí) a naberte si vodu z jezírka s duhou, tak tímto bychom měli 1. úkol-hotovo, pak ji požádejte o hůlku. S hůlkou běžte o jednu obrazovku za čápy k noře, kde použijte hůlku, vlezte do nory a pokecejte s trpaslíkem. Dozvíte se, že by chtěl omeletu s marmeládou. Vraťte se k sýkorce a zjistíte, že ji zbyla kukaččí vajíčka, požádejte ji o ně a vraťte se k trpaslíkovi. Dejte mu sklenici s jahodami a borůvkami a ještě vajíčka. Bohužel pořád odmítá vydat houbu, tak mu dejte peníze a řekne vám, kde se nachází hřib Satan (hromada listí), seberte houbu a 2. úkol- hotovo, pak si vezměte plátěný pytel.
Spojte mouchu se smůlou od stromu a ještě plátěným pytlem, získanou past a jděte k jezírku, kde ji položte na díru. Žába na to skočí a je vaše. Běžte směrem k obydlí Ambry, po cestě se setkáte se strakou s prstenem, použijte nůž na suk a do vzniklé díry vložte zelený amulet, ale nic se nestane a tak běžte k vodopádu u čápu a opláchněte si ho (amulet). Ten vám však bohužel spadne do vody, takže použijte žábu na bílého čápa, ale probudí se ve vás soucit a tak žábu pustíte do vody a ona vám za odměnu podá amulet a získáte tak třpytivý amulet. Vraťte se ke strace a vložte ho do suku. Straka si přiletí pro zářící objekt, ale majzne se hlavou o strom, seberte z jejího zobáku zlatý prsten, takže 3. úkol- hotovo.
Zpět k Ambry a měli byste mít, hřib satan, hrnek vody nabraný z jezírka s vílou a zlatý prsten od straky. Když vejdete dovnitř, tak bohužel i Ambra zmizí, seberte aspoň koště. Hoďte do kotlíku hrnek vody, prsten a hřib. Shlédnete animaci s Zarkyran a jeho poskokem. Vraťte se do svého obydlí a pokecejte s knihou, ukáže vám kouzlo, které vám umožní létat na koštěti. Takže další směr bude Gadmor, předtím ještě musíte vrátí víle hůlku.
2. kapitola
Gadmor
Veselé si tak letíte, ale objeví se straka, která vás shodí dolů. Po pádu si seberte u cestičky drát a u stromu sesbírejte listy šťovíků, pak se dejte doprava, tam najdete Tveiranův dům, ale není doma, takže si aspoň posbírejte jablka. Ještě o jednu obrazovku doprava a tam najdete zahradu, kde seberte žížalu a konev. Vraťte se zpět do místa, kde jste začali a běžte směrem do města, před branou seberte větev. Ve městě si zajděte do obchodu, kde si promluvte s prodavačem, pak se vám zpřístupní hospoda, kde si uvnitř pokecejte s každým, u kováře je nutné objednat pivko a pak si promluvte i s ním. Potom opusťte hospodu a když se vrátíte, tak najdete sklenici prázdnou, kterou seberte.
Vyjděte z města ven, dejte se tentokrát doleva a ke komediantům, pokec s jejich obyvatelstvem a pak si promluvte osobně se cirkusákem, kterým vám řekne kde je Tveiran, ale předtím mu musíte pomoc s jeho medvědem. Promluvte si s medvědem a hned je vám jasné co mu je, zpět do města a tentokrát se dejte do obchodu, kde si kupte med. Ve městě se dejte doleva a dostanete se ke kovárně s fontánkou, naberte do sklenice vodu. Vstupte do kovárny a seberte tmel u kovadliny, použijte tmel na rozbitou konev. Opusťte místnost a dejte se doleva k hospodyni se slepicemi, promluvte si s ni a prohledejte růžový keř. Zde naleznete slepičí vejce.
Opravenou konev naplňte u kašny, pak si zajděte do Tverainovy zahrady, a použijte ji na uschlou zeleninu, promluvte si s ni a dovíte se kde je klíč do domku. Mezitím si vás všimne Honzík a promluvte si i sním. Požádáte ho o pomoc, ale bohužel klíče jsou schované na stromě a poblíž je vosí hnízdo, takže je nutné ty potvory vyhnat, nejdříve si s vosami promluvte, ale rozhovor nikam nevede (rozhovor s vosami je nutný). Znovu si promluvte s Honzíkem a dozvíte se o víle Aryi. Běžte směrem ke komediantům a pak doleva ke troskám, tam se objeví víla promluvte si s ni a dozvíte se, že je zamilovaná do kováře Forna, zajděte za Fornem a pokecejte s nim, bohužel ho nepřesvědčíte. Vraťte se směrem k víle a přesuňte se o jednu obrazovku doleva, kde sedí blázen na skále, promluvte si s nim a dostanete od něho radu. Zpět k víle a zeptejte se ji, jestli umí vařit, bohužel ne. Zajděte do obchodu ve městě a kupte si cukr a mouku.
Běžte k hospodyni a měl byste vidět modrý hadr (modrý hadr se objeví až teď) na sušáku, pokuste se ho sebrat, ale Bětuška vás vyžene. Běžte na rozcestí mezi komedianty a mořskou vílou, tam najdete krtiny (objeví se potom co se pokusíte sebrat hadr a promluvíte s Ňoumou o ženě pro kováře a po pokecu s vosami, bez těchto úkonu se neobjeví krtina), pokecejte s krtinou a vyleze krtek, pokec, ale krtek se bojí hospodyně. Použijte mrtvou žížalu a hned je ochoten udělat na zahrádce pěkný bordel. Vraťte se do zahrady Běty a seberte v klidu hadr. Hadr spojte s větvemi (našli jste jí u stromu před bránou do města) a vzniklou past použijte na vosí hnízdo, Honzík už bezpečně vyleze na strom a podá vám klíč od Tverainovi příbytku. Uvnitř Tverainovi příbytku seberte ze stolu papír, který obsahuje doporučení na studium, pod listem se nachází deník, kde se Linda dozví něco o čaroději.
Vyjděte ven a zjistíte, že Honzík už utekl, běžte za jeho otcem Fornem do hospody a dejte si s nim pokec, pak mu dejte doporučení na studium, ale bohužel ho odmítne, neboť potřebuje ženu. Zajděte do Tverainovi příbytku a použijte otop, pak kamínky, čímž rozděláte oheň. Položte na pult cukr a mouku, jablka, sklenici vody a vajíčka. Linda uvaří jablečný závin. Hotový produkt odneste víle, zbytek pak k Fornovi, který si velmi pochutná a požaduje okamžitě schůzku s dotyčnou, ale bohužel je to tak trochu nemehlo. Zajděte za bláznem pro radu a dozvíte se, že je nutné kytku a nějaký dárek. Zpět za Fornem a pokecejte spolu, dejte mu růží , no ještě sehnat nějaký ten dárek.
Použijte nůž na zbylé jablko a dostanete hromadu červů. Běžte před kovárnu a najdete tam holčičku, která krmí holuby, požádejte ji o chleba, odmítne. Zajděte do obchodu a kupte si lízátko, vraťte se k holčičce a dejte ji sladkost za chléba. Namažte na chléb med a běžte to dát medvědovi. Promluvte si s nim, pak ho Linda pustí a dostane obojek a provázek. Obojek zaneste Fornovi, pak běžte za vílou a oznamte ji zprávu. Běžte směrem do města a už se začíná stmívat, u hospodského si nechte uložit amulet, pokud byste nedali amulet do sejfu, tak hra pro vás končí.
2. den ráno
Ráno se probouzíte a pokud jste uložili amulet do sejfu, tak je vše OK. Dejte si pokec s místním osazenstvem, pak běžte k víle a spolu s ni se sejdete u jejího otce na dně moře. Na dně moře si vezměte hnědou truhlu a pak se objevíte zpět na pláží. Vraťte se do města a uvidíte lynčování, spolu s bláznem Ňoumou utečte ven, kde si pokecejte. Nyní otevřeme truhlu, použijte k tomu drát (pokud jste spojili drát, červ a provázek, nezoufejte, hrdinka je sama rozváže), uvnitř truhly je hromada roztrhaných papírku, které poskládejte, není to těžké, prostě obyčejný puzzle, jinak pokud některý díl správně umístíte už se sním nedá hnout. Po poskládání získáte další čistý papír, který spojte s tím, co máte z obydlí a dostanete mapu Nyronu. Mapu dejte Ňoumovi a označí vám místo, kde se nachází Chilón, pak aktivujte mapu a klikněte na červený puntík Chilón.
Objevíte se na poušti, kde se setkáte s Tomusem... ehm :-) tedy s Tverainem a Chilónem. Od Tveraina dostanete modrý amulet a budete teleportování do ledové země.
3. kapitola
Objevíte se na ledové plání. Běžte doleva, kde si dejte pokec s ledním medvědem, zkuste ho podplatit medem, ale nepůjde to. Použijte modrý amulet na zamrzlé jezero, čímž se udělá díra v ledu, ze stromu seberte větev. Nyní spojte červi (pokud jste rozřezali jablko) s drátem a provázkem, celé toto ještě dovršíme klackem, čímž dostanete rybářský prut s návnadou, který použijte na otvor v ledu a získáme rybu, hoďte ji po medvědovi, sežere ale nepustí dál, takže zase připojte na hák červa a pokuste se znovu chytit rybu, ale pozor, prut s rybou nechte tentokrát ležet na zemi. Běžte za medvědem a řekněte mu ať si pro rybu dojde sám. Ještě se podívejte na oblohu, kde uvidíte souhvězdí.
1. fázi, je nutné poskládat dle tvaru
souhvězdí brány
2. fáze, je nutné poskládat ve tvaru
souhvězdí lovce
Mini poznámka- musel jsem screenovat předtím, než jsem vložil poslední hvězdu, pak není možné pořídit celková záběr řešení. Modré šipky značí, že pro dokončení je nutné vložit poslední hvězdu na příslušné místo.
Vlezte dovnitř a podívejte se na ledovou bránu, je tam 8 hvězdiček, poskládejte je ve tvaru brána, pokud je správně poskládáte, tak se objeví drak, který vám shodí ledový krápník, ten seberte a použijte na něj nůž a dostanete další hvězdu, kterou dejte na bránu. Tentokrát poskládejte souhvězdí lovce. Zhmotněný lovec zabije draka a my můžete vstoupit dovnitř, kde si Linda pokecá se svojí matkou a dostane od ni pár vybavení a samozřejmě žlutý amulet.
4. kapitola
Objevíte se v lávovém území. Použijte zelený amulet na strom a pak si promluvte se stromem. Znovu použijte zelený amulet a vyléčíte tak část krajiny. Nyní použijte modrý amulet na lávu a můžete přejít na druhou stranu. Oživení krajiny není nutné, stačí zmrazit lávu a přejít na druhou stranu.
Běžte k bráně a promluvte se strážným, ale nikam to nevede, pak běžte doprava, kde seberte pampelišku a u kanálu kus klobásy. Klobásu dejte kryse a řekne vám jméno kuchaře Kulimana.
Zpět k bráně a řekněte strážnému, že znáte kuchaře Kulimana. Stráž vás pustí dovnitř, kde si pokecejte se služebnou Eliškou, pak se dejte doprava k brnění, to prohledejte a získáte flašku slivovice. Vstupte do prvních dveří, tam si pokecejte se všemi a setkáte se dokonce i s Jakubem. Vyjděte ven a běžte do vedlejší místností, kde seberte citron a hrnek, pokud se chcete trochu ožrát, tak u pytle s moukou je láhev vína, vypijte jí a pak běžte do kuchyně, kde si promluvte se zvrhlým kuchařem a řekne vám jak se toho zbavit. Takže hrnkem si naberte kafe a hoďte tam citrón, celou směs vypijte.
V kuchyni nalijte na prase slivovici, pak do salátu med, ale musíte počkat až se Kuliman podívá nahoru. Dále je nutné zničit polévku, které chybí sůl, takže v kuchyní u konvice seberte plechovku cukru, pak běžte do spíže (místnost vedle kuchyně) a vyměňte nádobu se soli za cukr. Ve spíže ještě použijte modrý amulet na víno, čímž jejich obsah znehodnotíte. Zpět do kuchyně, poslední věc je smetanová polévka vedle mísy se salátem, opět počkejte, až se Kuliman podívá nahoru a hoďte do hrnce červy.
Takže shrnutí našich sabotážních činností:
  1. prase bylo zničeno slivovicí
  2. výměnou nádoby cukr/sůl jsme zničili zeleninovou polévku
  3. když se Kuliman nedíval, jsme hodili do salátu med
  4. když se Kuliman nedíval, jsme hodili do hrnce se smetanou červy
  5. použití modrého amuletu ve spíží jsme zničili víno
Teďka opusťte kuchyň a za chvíli se vraťte zpět. Uvidíte dílo zkázy, zvrhlý kuchař je vykázán. Promluvte si s Kulimanem a stáváte se dočasně kuchařem. Běžte ke schodištím, pokecejte s Eliškou, ale nebudete vpuštění nahoru. Vraťte se do kuchyně, kde si promluvte s Jakubem o Elišce, pak běžte do spíže a když vylezete, tak uvidíte hrdličky, jak si tam spolu povídají.
2. den ráno
Běžte po schodech nahoru a pak shlédnete animaci. Druhý den ráno odneste nádobí Kulimanovi a dostanete klíč od pokoje pro služebnictvo. Běžte do dveří vedle spižírny a odemkněte je Kulimanovým klíčem. Uvnitř seberte pověšený klíč na zdi a dýmku s odvarem zeleného máku. Vyjděte ven a pak do posledních dveří, dole je věznice, kde si pokecejte se strážným. Pak běžte nahoru po schodišti a dejte se doleva, kde si promluvte s Eliškou, ještě doleva a seberte z květináče modrou kytku. Vraťte se do vězení a uvidíte, že opilý strážný zatím prožívá kocovinu a jeho kámoš odešel. Běžte do místnosti vedle spižírny a uvnitř je druhý strážný, podívejte se pod postel a najdete láhev rumu, dále seberte uniformu. V kuchyni ještě seberte z poliček plechovku skořice. Ještě se projděte po chodbách a oživte obrazy pomocí zeleného amuletu: Každý oživlý obrazů vám řekne indicie (jediný obraz ).
Běžte do ven z hradu, ale ne úplně, stačí do místa se sochami, použijte modrý amulet na chrlič, čímž se v okolí opět objeví voda. Naberte si vodu do hrnku a do láhve s rumem, do kterého nasypte ještě skořici. Dostanete tak falešnou láhev rumu. Zajděte do věznice a dejte ji strážnému, který ji musí pohlídat. Tím se vám pak podaří proplížit dál do věznice. Když se strážný otočí od džbánu, tak použijte dýmku s odvarem zeleného máku. Strážný Záviš usne, pokračujte dále, ale budete zastavení neznámým kouzlem, vtom se aktivuje pergamen od Tamary a uvidíte červené paprsky, přečtěte si pergamen a zjistíte, že potřebujete určité přísady na proměnu. Seberte Závišovi jeho vousy. Ještě nám chybí červený květ, takže běžte do spižírny a u krabice s ovocem je hnědá makovice, tu seberte. Běžte do místa kde je Eliška, pak ještě doleva, kde je květináč, na něm by měl být modrý květ, ten seberte a do květináče hoďte makovici, zalijte jí vodou z hrnku (voda se dá nabrat venku u chrliče), pak použijte žlutý amulet a získáte tak červený květ.
Příprava lektvaru
K výrobě, jak nám říká svitek, je nutné mít:
  • Žlutý květ - pampeliška
  • Modrý květ - u květináče
  • Červený květ - vypěstovaný mák z makovice
  • Vousy - od strážného
Všechno toto hoďte do kotle v kuchyni a získaný produkt naberte do hrnku. Běžte do vězení a Linda již bezpečně projde silovým polem a uvnitř vězení si promluví se všemi a dostane deník. Dostává tak další úkol, najít tajnou chodbu vedoucí do vězení. Deník si hned přečtěte, pak běžte do místa, kde jste vypěstovali mák, na zemi najdete kůži z medvěda, tak mu zatáhněte za hlavu a je to.
Dostanete se do tajné komnaty a pokud jste již oživly ty obrazy na chodbách a promluvili si s nimi, tak by zde měli stát tři postavy a čtvrtá rozbitá v rohu. Jednotlivé obrazy vám řekly hádanku a vy postavte patřičnou postavu na správný symbol. Místo princezny se postaví Linda. V každé hře je to jiné a tak zde máte aspoň ty hádanky, které se objevili nám.
Řešení: obraz vám dá hádanku a postavu která k obrazu patří postavte na příslušný symbol.
  • hůl - Převelice ti ráda namlátím ti záda. Mám i další vlohy, nahrazovat nohy
  • sníh - On není učený, vždyť spadl z nebe. Dej pozor, člověče, do dlani zebe. Jako prach sypký a přece tak tuhy, v každičkém krystalu třpytí se duhy.
  • moře - Nekonečné, nepopsané bílou pěnou krajkované. Hřbitov všech slzí, kolébka života, hluboká, modrozelená čistota.
  • kolo - Pampelišky sklání hlavu, čekajíce na popravu. Daly se zas jednou do práce, gravitace i akcelerace.
  • hrad - Do dáli bystře hledím, lidem dávám kryt, neskloním se před kopím nájezdníka. Ve věži straší mi, Tak se to říká, jen já však nepřátele mohu zastavit.
  • slunce - Dej si na mě, chlapče bacha, má tvářička čistá, zlatá, není jen tak pro nic za nic tvarovaná dokulata. Beze mě bys tady nebyl, to ti řekne každý druhý, nazapomeň ale nikdy na záření, na neduhy.
  • písek - Proklouznu ti mezi prsty jako štika, odměřím ti čas, a přitom nezatikám, dovedu propadnout se, vrah jsem též, beze mě ale nepostavíš věž.
  • strom - Už ani nevím, kolik vlastně je mi let, kolikrát zesmnutněl jsem, z jara zase vzkvět, kolika tvorům nabídl svůj stín, kolik vyprodukoval potravin.
  • mrak - Schovej se, člověče, nad tebou plavu, ukryj si bleskově před vodou hlavu. Pokropím, zasypu, spálím tě rád. Mám černé myšlenky jak v ráji had.
  • pták – Povrch zemský pro mě není, nebe, to je pokušení. Bydlení mám též ve výši, listí stromů můj zpěv slyší.
  • měsíc - Bez lucerny přece svítím, bledě vonním nočním kvítím.Vždy tentýž a přece jiný, rozeženu temné stíny.
  • ryba - Vypadám jak nafouknutý míč,jen si na mě sáhneš už sem zase pryč.Jako nikdo umím vodu pít,nesnaž se mě do čepice ulovit.
( poslední 2 hádanky doplnila pozorná čtenářka: Mišička .....
Pokud jste správně poskládali figurky, tak se objevíte ve vězení, kde naplánujete útok na Zarkyra. Pak už jen shlédnete závěrečné intro a.....
KONEC.

5star Free Lines

Návod byl napsán ve spolupráci s týmem Gax-oft, který se skládá z Miloše Bartoníčka "Pepa Shorny", Mary Šťastného "doctor_martenes14w" , Jary Páleníka "Kuzmič" a Bebety.

Obsah :

  1. Pravidla hr
  2. Popis baněk
  3. Skóre

1) Pravidla hry

Pravidla hry jsou neúprosná a švindlovat se vnich nedá. Hrací pole má rozměry 9 x 9 políček. Při začátku hry máte na hrací ploše 3 baňky. Při každém posunu nějaké baňky se vám objeví další tři baňky. Musíte je sdružovat do skupinek, buď vodorovných nebo svislých nebo uhlopříčných. Když dostanete pět nebo více baněk stejné barvy do jednoho zvýše uvedených linií, tak tato pětice nebo vícetice nadobro zmizí. Po pravé straně vaší obrazovky máte vánoční stromeček. Na tomto vánočním stromečku máte vždy pověšené tři baňky. Někdy se stane, že je tam více baněk stejné barvy, stím musíte počítat do dalšího tahu, protože je to skvělá příležitost, jak vytvořit pětici nebo vícetici. Nahoře nad tabulkou jsou různé údaje, které vás mohou zpočátku zmást. Ten první z leva znamená, jak dlouho už hru hrajete. Tento čas není celkový, že by vám sečítal časy, jak dlouho jste již tuto hru vminulosti hráli, ale je to čas aktuální hry. Měří se na sekundy, minuty a dokonce i na hodiny, což je velmi dlouhá doba na hraní hry a myslím, že už by vás to tak dlouho ani nebavilo. Jako další je tam číslo 12 a znamená kolikátí byste byli vtabulce, jak hrajete tak se toto číslo změnšuje a vy se posouváte vžebříčku nahoru. Jako další je tam ukazatel bodů, ten ale není nijak potřebný. A poslední ukazatel je nad stromečkem a ten ukazuje nejvyšší nahrané skóre. Za zmínku stojí nahlédnutí do tabulky nejlepších playerů.

2) Popis baněk

Ve hře je celkem 8 baněk a ty jsou :

  • Červená
  • Světle modrá
  • Tmavě modrá
  • Zelená
  • Žlutá
  • Oranžová
  • Fialová
  • Stříbrná s Ježíškem

Stříbrná s Ježíškem je v podstatě náhražka za jakoukoli baňku jiné barvy. Dalo by se říci, že je to nějaká bonusová baňka tzv. žolík.

3) Skóre

Tady je tabulka nejleších hráčů : 

  1. Isaac Newton 400 bodů
  2. Albert Eistein 362 bodů
  3. Euclid 328 bodů
  4. Napoleon 283 bodů
  5. Plato 250 bodů
  6. Julius Caesar 218 bodů
  7. Joseph Stalin 194 bodů
  8. Alexandr Veliký 164 bodů
  9. Thomas Edison 120 bodů
  10. Descartes 100 bodů

Nevíme, jestli jsou tyto tabulky udělány jen z recese, nebo jestli jsou to nějaké dějepisné tabulky. Je možné, že se tahle hra hrála někde na papíře a místo baněk měli třeba obarvené kamínky, které náhodně losovali z klobouku. Ale to je jen pouze má domněnka.

6 ženichů a 1 navíc

Trampolína

Trampolínu Venca nalezne, jak se houpá na zahradě Smihtovic vily. Dozví se, že už by se chtěla vdávat, tak si má sakra pospíšit. Na otázku, jací muži se jí líbí, odpoví, že velcí, silní a hlavně pořádně zpocení, sportovní. V hospodě ale nechce teplý vrchní Toník pustit Vencu do kuchyně, kam smí jen personál. Z cedule na vchodových dveřích zjistí telefonní číslo hospody. Z budky na náměstí zatelefonuje Toníčkovi, že Honzíček naň čeká za deset minut před sexshopem, tak ať si pospíší. Když se vrátí do hospody, vrchní tam nebude. Cesta do kuchyně je volná. Kuchař se mu zamlouvá: panic, bývalý zápasník sumo, chtivý ženitby, jak se dozví z rozhovoru. Nabídne mu Trampolínu. Kuchař ale nemůže odejít, vrchní už je zpět a nechce ho pustit. Mezitím někdo vyhodil bednu na Hlavní ulici. V nemocnici najde Venca zbytek koblihy na talířku. Na mýtině u indiána sebere klacík. Kombinací předmětů v inventáři Venca vytvoří kompletní past, kterou nalíčí u kanálu na hlavní ulici. Vyleze několik obrovitých švábů, které Venca nachytá. Pak zopakuje telefonát vrchnímu. Vrátí se se šváby do kuchyně, kde je vypustí. Následuje animace, kdy švábi požírají v kuchyni vše, včetně vybavení a kuchařovy zástěry. Rozhodně má tím pádem kuchař volno. Venca zajde za Trampolínou. Ta si ale nejdřív chce vyzkoušet, jestli je kuchař dost silný. Vyzve jej Vencovým prostřednictvím ke zdvižení činky s nápisem 150 kg. Kuchař odmítá, nezvládnu to… V sexshopu najde Venca klíček od Smihtovi pracovny. V pracovně nalezne gumu, papír, dlužní úpisy, výpisy z banky. Ve šatně po důkladném prohledání objeví bičík. Na zahradě vygumuje na čince nulu a vyzve kuchaře ke zdvižení nyní už jen 15 kilové činky. Kuchař ji uzvedne jako pírko a je ruka v rukávě. Po krachu houpačky je k sebrání větší duralová trubka.

Jasmína

Jasmínu potká Venca na hlavní ulici, zrovna když venčí psa. Z rozhovoru plyne, že dítě jí nevadí. Je to další mazlíček, ale potřebovalo by pevnou ruku, stejně jako její nový pejsek Reník. Přijde-li Venca k hájence, začnou naň štěkat rozzuření pudlíci. Je třeba je uklidnit, aby se Venca dostal do hájenky. V kuchyni v lednici najde zmrzlého králíka. Snaží-li se jej dát psům, nechtějí si vzít, ještě více štěkají. Je třeba koupit v sexshopu afrodisiakum „Zvířecí síla“. Peníze si vybere v bankomatu na náměstí. Naštěstí je v něm zaseklá kreditka. PIN zadá chytře tlačítkem „redial“. V sexshopu nyní zakoupí afrodisiakum, kterým potře králíka. Voňavého ušáka hodí rozlíceným psům. Ti se na jeho těle oddají výstředním prostopášnostem. A hlavně jej pustí do hájenky. Po sexuální smršti zůstane na zemi králičí mozeček. V hájence sedí hajný. Je to samotář a nemluva, vdovec. Po zavedení debaty na jeho vdovectví vysvitne, že je to již 30 let, co prý zemřela jeho milovaná žena, visící tamhle na obrázku. Jako živá, přisahá hajný. Seberte ze stolu kombinačky. V hasičárně čouhá z auta drát. Venca ho neváhá vyrvat a zkroutit do podoby oka pomocí kombinaček. Oko ukáže hajnému s tím, že ho našel venku u plotu. Hajný se vyřítí ztrestat pytláka a Venca může sebrat obrázek z krbu. Jde zpět do domu Smihtových, kde vymění obraz nebožky za portrét Jasmíny.Jasmíninu podobiznu pověsí na místo původního obrazu. Přijde hajný a začne velebit obrázek „nebožky“. Venca mu ji přivede a je vymalováno.

Karmína

Venca ji potká v kuřárně. Z rozhovoru plyne, že po porodu ještě víc ztloustla a má obrovské komplexy. A že by se sebou asi měla začít něco dělat. Venca zajde do hospody, kde rozlije pivo. To provede tak, že polechtá štamgasta „státního“ pírkem z ptáčka z hájenky. Ten se probudí, lekne se, rozlije pivo a zase vytuhne. Když vrchní odejde pro kýbl a hadr, sebere mu Venca propisku. Zajde do cvičebny aerobiku, kde se protahuje cvičitel. Promluví s ním, a pokud již hovořil s Karmínou, navrhne mu, že by mohl mít ještě jednu klientku, peníze prý nejsou problém. Cvičitel odmítne, má prý plno. Snad leda, kdyby NIKDO nepřišel, vysměje se Vencovi. Na náměstí je na lavičce přilepená žvýkačka. Sebere ji. Na papír napíše „Dnes pro nemoc zavřeno“ a přilepí žvýkačkou na dveře cvičebny aerobiku. Vrátí se dovnitř za cvičitelem, který bude „zničen“ nezájmem klientek a Vencův návrh přijme. Teď musí Venca zpět za Karmínou. Té se však nikam nechce, přece není tlustá. Venca si nedovolí oponovat. Od somráka, maskovaného prodejce drog, získá dva veselé papírky. Jeden rozpustí ve sklence džusu před Karmínou na stolku. Chvilku počká, až se napije a až se tak stane, navrhne jí cvičebnu. Ona souhlasí. Venca navrhne cvičiteli ženitbu, ten ale odmítne. Hodí mu druhý papír do láhve s „jonťákem“ a počká, až se napije i cvičitel. Navrhne znova ženitbu. Oba sjetí na plech se do sebe zamilují.

Filoména

Ošklivá Filoména je k nalezení ve věžičce vily, kde vyhlíží dalekohledem svého prince. Po rozhovoru na téma „co dělá“ odejde. Venca ve věži osiří. Podívá-li se do dalekohledu, uvidí na Periferní ulici slepce ťukajícího hůlkou. Pomyslí si, že to bude ten pravý. Vydá se tedy za ním a zjistí rozhovorem, že slepec je svobodný ladič pián. Navrhne mu, aby s ním šel do domu Smihtových, opravil tam piáno a případně se seznámil s jistou krásnou dívkou. Slepec souhlasí. V okamžiku, kdy vykročí, přejede slepce svatební limuzína. Venca sebere slepeckou hůl, černé brýle a hlasitě zakleje. V hospodě potká opíjejícího se chirurga. Když se s ním dá do řeči, zjistí, že ten miluje Jasmínu, kterou Venca těsně předtím provdal. Chirurg se do ni zamiloval v nemocnici, když jí po porodu vyhlazoval vrásky na břiše, je totiž plastický chirurg. Když mu Venca koupí 5 piv, chirurg začne opile blábolit o svých zlatých ručičkách a že mít trochu materiálu, vymodeluje onu dívku za pár okamžiků. Venca mnu navrhne, že mu materiál sežene. Chirurg souhlasí, počká na Vencu v nemocnici, na operačním sále. Když jde Venca do nemocnice, vrátný se ptá, kam jde a kdo je. Venca mu řekne, že je Venca a dělá pro Smihta, vrátný se strašlivě naštve a prohlásí, že kdo dělá pro toho vydřiducha, se do nemocnice nedostane. Venca dodá vrátnému dlužní úpisy, které sebral Smihtovi ze stolu v pracovně. Vrátný je Vencovi nadosmrti zavázán. Teď jde o to, aby Venca dopravil Filoménu do nemocnice. V nemocnici na vrátnici vezme recept. Do něj napíše Filoménino jméno a recept jí předá, řka, že ji doprovodí. Když dojdou do nemocnice, vejdou na operační sál. Chirurg už stojí přestrojen, ale je tam sestra, která se ptá, co že se tam bude operovat. Když jí chirurg odpoví, řekne, že na tohle se teda nemůže dívat. Dokud jí Venca nedá slepecké brýle a hůl, nebude možné začít. Následuje zrození Filomény-Jasmíny… Venca jen tak mimochodem vezme z koše pod operačním stolem lidské srdce.

Hermína

Hermínu potká Venca v kuřárně, pohovoří s ní. Ze stolu ji sebere cigarety. S cigaretami zajde za kostelníkem, kuřákem, který na lavce před kostelem vyřezává cosi ze dřeva. Pokecá s ním a přemluví ho, aby mu něco vyřezal. Když mu dá cigára, kostelník slíbí, že i jemu něco vyřeže, donese-li si kus dřeva. V sexshopu koupí Venca masivní vibrátor z ebenu. Kostelník mu z něj vyřeže parádního slona. Teď může Venca konečně do mateřské školky, kde se při vchodu prokáže tím, že nese dětem dary. Když to zkouší na učitelku, nijak to nejde. Z rozhovoru Venca odtuší, že učitelka je lesbička. Venca zajde do domu Smihtových, kde najde na stole v pracovně nově přišlou poštu. Je mezi ní dopis adresovaný Hermíně. Venca ho otevře a přečte dopis od Hermíniny milenky, ve kterém jí sděluje, že se s ní rozchází, protože má děcko s „chlapem“, fuj. Dopis Venca přepíše propiskou od vrchního. Obálku doručí Hermíně, řka, že odesílatelka čeká na odpověď. Hermína si dopis přečte, zčervená a odepíše. S novým dopisem jde Venca za učitelkou, která si jej přečte a souhlasí se schůzkou. Obě dívky si padnou do oka.

Evelína

Evelína leží na otomanu v kuřárně a spí. Nedá se vzbudit. Venca jde k faráři u nějž ve skříni nalezne kožený obleček pobitý hřeby. Využije farářova strachu z odhalení a přijme od něj závazek na nějakou službu. Obleček si však nechá. Jde do sexshopu, kde promluví s úchylem. Z rozhovoru vyplyne, že je to hrubě sadistický masochista s občasným sklonem k animální pedofilní nekrofilii. Výměnou za bič dostane Venca kalhotky Terezy Pergnerové, zaručeně pravý, ještě vlhký. Kalhotky smění s hasičem, který má na stěně plakát Terezy, za hodiny-kukačky. Ty pověsí v kuřárně na stěnu na hřebík a počká, až zakukají, což se uděje téměř hned. Evelína se vzbudí s otázkou, co za ptáka ji to budí. Venca odvětí, že je to malý pták, kukačka sloní. Ona že má radši větší ptáky, orla a tak. A taky že si hned tak někoho nevezme, bude se muset Vencovi v určitých partiích alespoň vyrovnat, což Venca považuje za neřešitelný oříšek. Zajde opět za úchylem a vymění kožený obleček za kondom olbřímí velikosti. Když se zeptá prodavače, jestli vedou tuhle velikost, odpoví že ano. Na otázku, kdo si je kupuje, odvětí prodavač, že pouze on sám, nikoho jiného nezná. Zdá se tedy, že on je ten pravý. Na návrh svatby se však netváří – on prý za dívkami nepotřebuje chodit, ony chodí za ním. Navíc by musela mít hromadu peněz. Venca jde do Smihtovy pracovny, kde v nejspodnějším šuplíku najde výpisy z banky. Jsou tučné. Venca jde tedy k hájence, kde sebere motorovou pilu ze špalku. Vykopne plot vpravo a dostane se na mýtinu s indiánem. Poté co motorovou pilou pokácí strom, zajde za stromy (jediné místo ve hře, kde není Vencu vidět) a použije kondom. S naplněným vakem jde za Evelínou a říká, že zná muže, který má takovouto velikost. Evelíně to jako důkaz nestačí. Venca tedy musí do nemocnice, kde za rentgenem použije duralovou trubku. Výsledkem je velice ztopořený rentgen. Když ho ukáže Evelíně, jde s ním do sexshopu. Prodavač se ale zdráhá. Venca mu dá výkazy a on souhlasí.

Rosalína

Rosalína sedí na zahradě a čte satanskou bibli, jak vyplyne z rozhovoru. Venca si pomyslí, že pro tuhle podivnou ženskou to dá hodně práce. Ačkoli je zřejmé, že pro ni je myslitelný už jen indián, který však doposud pouze sedí a mlčky cosi kuchtí v kotlíku. Venca se vydá na faru, kde sebere ze zdi křížek a nechá si jej proklít od faráře-sodomity. Vydá se za indiánem a vhodí mu do kotle postupně králičí mozeček a pak lidské srdce. Indián je svolný k rozhovoru. Z něj vyplyne, že měl vidění, ve kterém k němu sestupovala žena-orlice, na křídlech větrů, se kterou se vydal na dalekou cestu. Venca zajde za kostelníkem, aby si nechal otevřít plechovku hrachu, kterou má u sebe. Kostelník ochotně použije svůj všestranný nůž. Rosalíně Venca ukáže prokletý křížek a řekne, že její čas nadešel. U indiána jí vetne do vlasů pírko. Venca dostane chuť na plechovku hrachu. Až si mocně upšoukne, promluví s indiánem. Dříve by řekl, že Rosalína není ta pravá, protože schází větry. Indián vezme dívku do teepee.

Gratulujeme.

7 Days a Skeptic

A) Několik rad na začátek

  1. 7 Days a Skeptic je pokračováním jiné výborné adventury, 5 Days a Stranger. Pokud ji už máte projetou, zážitek z 7 Days je o nějaký ten kousek lepší, proto (a taky kvůli malé velikosti) byste si měli nejdříve sehnat původní hru.
  2. Ukládejte. Ve hře se dá umřít, ze začátku spíše ne, ale později velice snadno. Většinou stačí ukládat, když jste ve výtahu , případně na povrchu lodi.
  3. Podívejte se na mapu. Rychle pochopíte, co kde je. Mapa je skoro vždy vedle výtahu, není těžké ji najít - prostě jděte doleva (na bydlící palubě je v jídelně).
  4. V některých fázích hry budete muset použít počítač. Stačí prostě napsat příkaz a kliknout na OK (pro seznam příkazů napište "help").
  5. V některých fázích hry vás bude nahánět psychopatická vraždící stvůra. Nemusíte ji vůbec konfrontovat, můžete ji omráčit. Je ale všude na lodi, může za vámi do každého spojovacího sektoru, a to z poměrně náhodného směru. Proto dávejte pozor.

B) Vlastní kampaň

1) Neděle

Vylezte ze své pracovny. Potom se automaticky podle hlášení přesunete do konferenční místnosti, kde se dozvíte, že jste ve vesmíru objevili neznámý objekt. Protože může jít o těleso, které nepochází ze Země, i když je hranaté a tedy vyrobené, může tady jít o první kontakt s mimozemšťany. Jako lodní psycholog budete tedy spolu s důstojníky sledovat prozkoumání tělesa.

Zůstaňte na operační palubě a jděte nahoru na můstek. Zazvoňte na zvonek vedle dveří do kapitánovy ubikace (vlevo). Trochu si s ním pokecejte a když vyjdete, sjeďte výtahem na komunální palubu. Tady doprava do své kanceláře a pokuste se otevřít stůl. Vyruší vás hlášení, po jeho vyslechnutí se dejte výtahem až dolů k energetickému jádru. Tam se dejte doprava, až potkáte kapitána s Angelou a Adamem. Ukážete jim cedulku, která poměrně jasně určuje obsah krabice, a všichni se rozejdete.

2) Pondělí

Seberte ze stolu sadu šroubováků. Jděte doleva a zase vlevo zjistěte, že výtah nefunguje. Dejte se tedy doprava do jídelny. Z jídelního automatu vemte kontinentální snídani a použijte ji na stůl, zůstane vám máslo. Potom použijte šroubováky na velký železný kryt ve stěně. Vlezte dovnitř, projděte až na výtah. Použijte máslo na objekt ve tvaru meče. Potom ten meč vytáhněte, výtah zase funguje. Vraťte se do jídelny, potom vyjeďte výtahem na operační palubu a jděte na můstek. Promluvte si s dámami, zvláště o komunikátorech.

Vraťte se do jídelny (je na obytné palubě) a promluvte o tom samém i s Adamem. Dostanete kartičku. S tou sjeďte na inženýrskou palubu a jděte se podívat až k tajemné krabici. Použijte žlutou kartu na vzduchový uzávěr.

Tady za sebou zavřete levým přepínačem, otevřete skříňku, oblečte EVA skafandr a otevřete pravým přepínačem. Vylezte ven. Připněte se k zábradlí, přejděte k žebříku, odepněte se (rukou) a připněte se k vertikálnímu zábradlí. Vylezte nahoru a zjistíte, že překážka na stožárech nebylo nic jiné než kapitán.

3) Úterý

Vyslechněte rozhovor o mrtvole a skříňce, kde se členové posádky začínají navzájem podezřívat. Sjeďte na inženýrskou palubu a přes vzduchový uzávěr vylezte ven z lodi. Tady choďte připoutaní vždy, když to jde. Vylezte nahoru ke stožárům a poslechněte si vraždu v přímém přenosu (anebo si jenom odskočila na záchod ?). Slezte dolů a ještě jednou dolů. Jděte až nad kroužek zachycený na šroubu. Odpoutejte se od zábradlí a pomocí klipsny si podejte kartu od kapitánovy ubikace. Připoutejte se k zábradlí a vraťte se do lodi.

Vyjeďte na operační palubu na můstek a automaticky promluvte s Angelou. Použijte kapitánovu kartu na panel vedle jeho dveří. Z postele seberte kódovací knížku, vyjděte zpátky na můstek a dejte ji Angele. Adam vám poví, že viděl kapitána živého, i když je mrtvý. Je konec dne, takže jdete spát.

4) Středa

Po krátké poradě, při níž se William vysloví proti vám, vyjděte ven. Zahlédnete Serenu, jak jde do výtahu, ale mohlo se vám to taky jenom zdát. Sjeďte na bydlící palubu a jděte si do jídelny dát nějaký oběd. Dostanete jej i s červenou polevou. Trochu zašpárejte do jídelního automatu šroubovákem a vypadne celá ruka, nejspíš ženská.

Vyjeďte na komunální palubu a vstupte do ordinace lodního doktora Williama. Povězte mu o svém zajímavém nálezu a on vám za ruku dá emitor ultrafialového světla. Sjeďte zpátky do jídelny a posviťte si na jídelní automat. Vlezte do šachty a posviťte i na stěnu. Vyjeďte výtahem zpátky na komunální palubu a posviťte na kanálek v podlaze. Šroubovákem odklopte panel ve zdi a najdete Serenu. Není sice celá, ale stačí to, aby vás dostala do vězení.

5) Čtvrtek

Po krátkém rozhovoru s Angelou se octnete v cele. Nejdříve utrhněte tyč ze stěny, potom promluvte s Angelou. Ptejte se na pravého vraha, proč ho nechává na svobodě. Řekněte, že na lodi by mohl být i někdo úplně jiný. Koncem rozhovoru přijde i kapitán a zakroutí Angele krkem. Jakmile se budete moci ovládat, neváhejte, seberte omračovací pistoli a použijte ji na Barryho. Teď se s ním můžete honit po celé lodi, mnohem lepší je ale jít doprava k jádru a chovat se do stínu roury. Kapitán by měl přijít zleva a nevšímat si vás. Stoupne si pěkně k zábradlí a bude koukat do světla. Vemte ho tedy zezadu tyčí.

Teď budete muset sehnat oba zbylé členy posádky. Adam je v šachtě u jídelny, William zase zamčený u sebe doma (prostřední dveře v na bydlící palubě). S druhým jmenovaným se setkáte až na můstku. Tam se dohodnete na plánu pro další den (chystáte se utéct v únikovém modulu) a rozejdete se.

6) Pátek

Williamovi to nějak trvá, Adam už je nervózní, takže sjeďte na bydlící palubu a podívejte se, co to vytéká zpod Willových dveří. Sice jsou zamčené, ale existuje způsob, jak zámky obejít (to vám řekne Adam). Jděte do kapitánovy ubikace a použijte konzoli ve stěně. Abyste mohli otevřít dveře, budete muset získat přístup do speciálních funkcí (příkaz "captain"). Potřebujete šestimístné heslo, které jde docela snadno zjistit pomocí příkazů "date" a "email". Pro ty netrpěliné: je to 280730. Počítač vypněte příkazem "exit" a jděte se podívat do Williamovy kajuty. Najdete poměrně chaotický, spíše červený obrázek. V něm automaticky vyhlídnete kartu, můžete hned s klidem odejít.

Vraťte se za Adamem. Po dost dlouhém rozhovoru (nic, co by nespravily 3 Escapy) vás čeká nemilé překvapení a možná i loading. Adam totiž spadne do vesmíru a vy, pokud do 5 sekund nezmáčknete páku vedle poklopu, taky. Pokud ji zmáčknete, vítejte v sobotě.

7) Sobota

Probudíte se v kapitánově oblíbeném masážním křesle, připoután koženými přezkami. Třikrát se zatřepte, abyste se pokusili uvolnit, nakonec vyklouzne alespoň levá ruka. Až William položí na stolek vedle vás skalpel, vemte ho. Počkejte, až bude zase ťukat na počítači, a píchněte ho do nohy.

8) Neděle

Prohoďte pár slov sám se sebou, potom i s Williamem, seberte omračovací pistoli a vydejte se zabít bestii. Co nejrychleji se dostaňte ke konzoli v kapitánově kajutě a ze speciálního menu nechte zasunout komunikační stožáry - bodce. Spěchejte na inženýrskou palubu (tady to monstrum skoro určitě potkáte) a do vzduchového uzávěru. Oblečte EVA suit.

Okamžik poté by měl přijít zabiják, hned, jak ho uvidíte, sepněte pravý přepínač. Venku ho vylákejte nahoru na stožáry (stačí jít mezi ně až na horní okraj, a když na ně vstoupí i on, ustoupit doprava). John DeFoe je mrtvý, jeho duše však ne - a musí být zničena. Slezte dolů a zase dolů a panenku hoďte do výfuku.

Vraťte se dovnitř, oblečte uniformu a vychutnejte docela vypečený . . . . . konec.

KONEC.

7 dní 7 nocí

1.den - Jasmína

V první místnosti své kanceláře důkladně prohledejte knihovnu, dokud nenajdete opasek a krabičku kondomů. Z vázy na psacím stole vyndejte kytici. Ve vedlejším pokoji vezměte z okna okenu. Vyjděte ven a jděte stále doleva na mapu,kde se vydejte do hotelu(růžový barák u náměstí).V hale si můžete z levého květináče vyndat krabičku cigaret a v recepci vlevo sundejte ze skoby klíč. Po schodech vystupte do prvního patra.V prvních dveří zprava-panské WC najdete krabičku sirek. Od této chvíle si můžete občas během hry zakouřit,je to poučné.Vyjděte zpět na chodbu a ve třetích dveřích zprava si dvakrát promluvte s Jasmínou.Svými řečmi urazíte jejího psa,kterého si teď musíte udobřit.Jděte do kšeftu vedle vaší kanceláře k Felixovy. Ten vám dá na dluh psí žrádlo-Pedigree Secam a Pedigree Pal. Vraťte se k pokoji Jasmíny. Přijde vám otevřít pejsek,promluvte si s ním a dejte mu Pedigree Secam. Naprosto ho odděláte a vstoupíte dovnitř. V pokoji vezměte otráveného psa z košíku, vylovte rybu z akvária a dvakrát si promluvte s Jasmínou. Ve své kanceláři sundejte ze zdi klec s papouškem a odneste ho jako náhradu za mrtvého psa Jasmíně do hotelu. Ta se ze samé radosti oddá Vencově vášni. Za odměnu dostanete náhrdelník, sukni a podkolenky.

2.den -Trampolína

Z kanceláře jděte k bazénu, kde potkáte trampolínu. Promluvte si s ní a až vám řekne, že se jí nechce odejít vhoďte do bazénu rybu. Ryba vypustí vodu a vy si znova promluvte z Trampolínou. Jděte do hotelu do druhých dveří zleva. Ze skříně seberte pohár a naposled si promluvte s Trampolínou. Věnuje vám druhý náhrdelník.

3.den - Karmína

V hotelu ve čtvrtých dveří zprava najdete Karmínu. Promluvte si s ní a ta vás pošle pro cukrovinky. Zajděte opět za Felixem, dá vám dort v prášku. Vydejte se k bazénu, kde ve křoví u zdi najdete hrnec. Teď vylezte na kopec na farmu. Do poháru podojte krávu a z pole pšenice utrhněte pár klasů. Zajděte do své kanceláře a najdete nové Leo, kterým zabavte vrátného v muzeu a proniknete dovnitř (velký šedý barák uprostřed dole). V muzeu v horní místnosti vlevo umelte na mlynářském strojku pšenici na mouku. Ve spodní místnosti vezměte šroubovák a meč. Nyní jděte do své kanceláře. Do hrnce nasypte mouku, dort v prášku, nalijte mléko a strčte hrnec do trouby. Troubu zapněte a chvilku počkejte než se dort upeče. Zbývá dort už jen ozdobit, takže jděte do cirkusu, kde z kupky sena za šapitó vyndejte Tondův prášek a posypte jím dort. Jděte za Karmínou, ale ta vás nebude chtít ani vidět. Jděte do své kanceláře, kde na zásuvku použijte mrtvého psa. Stane se z něj elektromagnet. Dojděte na farmu a pořádně si promluvte s Fandou. Zeptejte se hlavně na studnu. Jděte ke studni, dejte nabitého psa do vědra s spusťte ho do vody. Až ho vytáhnete, bude ke vědru přichycená lžička. Psa si zase vemte a celé to opakujte tak dlouho, dokud ze studně nezískáte nebozez. S nebozezem vlezte do výkopu před hotelem, vezměte lopatu a nebozez použijte na potrubí vpravo. Na unikající plyn dejte kondom a vyletíte přímo do okna ke Karmíně. Dejte jí dort a je vaše. Ted´už máte třetí náhrdelník a navíc ještě lodičky a kalhoty.

4.den - Filoména

Zajděte do hotelu. Ve čtvrtých dveřích zleva na Vencu čeká s otevřenou náručí ošklivá Filoména. Pořádně si s ní promluvte. Bude chtít Vencu, ale je tak ošklivá, že Venca nebude moct. Jděte proto za Felixem, ale ten vám nedá už nic, dokud nezaplatíte dluh. Za cirkusem se zeptejte Tondy na peníze. Dojděte do hotelu na pánské WC a z koše vyhrabte parte. Přečtěte si ho a octnete se na hřbitově. Vylijte hrobníkovi do úst okenu a na hrob, kde ležel, použijte lopatu. Vykopete ruku. V kanceláři prozkoumejte psací stůl a mečem z muzea vypáčte šuplíky. Vezměte z nich hlavně provázek a lepidlo. U Tondy použijte na ruku provázek, pak lepidlo a strčte ji lvovi přesně do tlamy. Vytáhněte peníze, sundejte je z ruky a jděte vyrovnat dluh u Felixe. Dá vám whistu. Teď můžete jít klidně k Filoméně, kde promluvením s ní Venca vypije whisku a vrhne se na ni. Kromě čtvrtého náhrdelníku obdržíte také tričko a prsten s diamantem.

5.den - Hermína

Dneska choďte tak dlouho k holiči na náměstí, dokud v křesle nebude sedět černovlasá dívka. Z holičství musíte odejít vždy až na mapu. Černovlásce věnujte květiny a vymluvte ji schůzku s Hermínou. Zajděte do hotelu na známé WC, až za zástěnu. Bohužel, na dokonalou ženu vám stále ještě něco chybí, takže skočte do kšeftu a dostanete od Felixe melouny. Než půjdete zpět na záchod, vlezte napřed do výkopu. Šroubovákem odšroubujte poklop do kanálu a prolezte do kotelny. Ze země seberte svíčku, použijte ji na opasek. Teď jděte na WC a převlékněte se za pěknou holku. Zaťukejte u třetích dveří zleva a Hermína vás pustí dovnitř. Promluvte si s Hermínou a opakovaně na ni použijte upravenou svíčku. Nakonec to Venca nevydrží a skočí na Hermínu sám. Pátý náhrdelník je váš a k tomu ještě šála.

6.den - Evelína

Z psacího stolu vemte zmizík a v hotelu jděte do druhých dveří zprava. Otevře vám Evelína, která vás pošle pro brož, co ji vypadla z okna a zachytila se na římse. Jděte do muzea do zadní místnosti vpravo. Podívejte se na ceduli s nápisem Strakapoud a za pomocí zmizíku vymažte koncovku poud. Na vitrínu použijte prsten s diamantem a vyřízněte sklo. Vemte stračí vejce a na farmě si 2x promluvte s Fandou. Vymění vám Karmíniny kalhotky za slepici. Vlevo od hotelu vložte vejce do hnízda na stromě a posaďte na něj slepici. Až se vylíhne straka, odejděte pryč a zase se vraťte. Prohledejte hnízdo a najdete brož. Doneste ji Evelíně. Nenechte se odbýt a zaťukejte na její dveře ještě jednou. Dá vám druhý úkol. Na záchodě hledejte tak dlouho v koši, dokud nenajdete vizitku. Přečtěte si ji a v hale v recepci zavolejte na číslo, uvedené na vizitce. Jděte do muzea a v místnosti vpravo, kde byl dříve opravář, najdete francouzský klíč. Dolezte kanálem do kotelny a na rozbité potrubí použijte kus roury ze studny. Šedivým klíčem odemkněte skříň na rozvod vody. Podívejte se dovnitř a francouzským klíčem dotáhněte povolené trubky. Maličkým kohoutkem nalevo od spravené roury pusťte vodu a jděte za Evelínou rovnou do koupelny. Získáte šestý náhrdelník.

7.den - Rosalína

Zajděte do hotelu, tentokrát do pátých dveří, kde si několikrát promluvte s Rosalínou. Pošle vás pro Modrý diamant do otcova sejfu v jeskyni. Na otevření sejfu však potřebujete náhrdelníků sedm a tak jděte za Felixem, který vám za prsten dá jeden falešný. Vlevo na mapě najdete skálu s jeskyní. Uvnitř jeskyně nastrkejte všech sedm náhrdelníků přesně do otvoru na truhle vlevo. Získaným klíčem odemkněte sejf vpravo. Diamant odevzdejte Rosalíně. Dostanete odměnu i od poslední ze sedmi dcer Smithových a také pořádnou nakládačku od jejich otce.

Hra A Day After je hrou na starší počítače, ale vyskytuje se na jednom z novějších Level CD jako fregame (hra zdarma). Tato hra není příliš dobrá a má docela krátký a vždy jasný spád a děj. Ovládáte prostě jednoho týpka s bílou hlavou, modrým břichem a červenýma rukama (jestli si to dobře pamatuji). Ovládání je docela nedomyšlené. Svého hrdinu ovládáte šipkami, ale háček je vtom, že když couváte, tak by jste měli mít přehozené šipky, jako u couvání v automobilu (např. GTA 1 je tomu dobrým příkladem). V této hře však při couvání přehozené šipky nejsou a tak se to asi ani za dobu hraní nenaučíte.

Přejděme tedy k samotnému návodu hry. Ten není ani tolik složitý (píšu ho z paměti, ale můžete věřit, že se nespletu). Začínáte na volném prostranství, ze kterého se vydejte nahoru. Můžete se cestou stavit i pro lékárnu, která je na levém konci mola. Po prostředku mola přejděte až nahoru k budce, ve které najdete klíč a další lékárnu (tyto lékárny se po určitém čase obnovují). S klíčem utíkejte kvelké budově, která se nachází úplně ve spodní a pravé části mapy. Vběhněte tam, postřílejte týpky a proběhněte místností s reaktorem (nebo co to je). Po schodech do další místnosti (směrem doprava). V této místnosti projděte až nakonec a tam seberte jakýsi čip, nebo co to je. S tímto čipem se vraťte. Po cestě se můžete stavit v kajutách (ty jsou vmístnosti sreaktorem - po stranách). Vyběhněte z budovy a vydejte se až k největší budově ve hře a tou je ta uprostřed mapy. Proběhněte místností směrem nahoru a do další místnosti. Zde aktivujte čip na červené tlačítko na stole a vraťte se do místnosti směrem dolů. Tímto čipem jste aktivovali tajné dveře, které nejsou vidět, ale vyskytují se v pravém horním rohu obrazovky (na pravé stěně). Projdete do jakési tajné laboratoře. Zde můžete pokračovat do dalších místností, ale to možná ani není zapotřebí, protože zde na vás pravděpodobně zaútočí hlavní nepřítel hry. Jakmile po něm jednou vystřelíte ([CTRL]), ukáže se vám vhorní části obrazovky stupnice, která označuje jeho život. Pokud ještě nevíte, tak ten hlavní hrdina je ten, který jediný nevypadá jako člověk. Je to jakási ozubená koule a střílí po vás (jediná) menší ozubené koule. Jakmile tuto příšerku zabijete, hra končí vaším úspěchem.

V této hře dokonce sbíráte zkušenosti, za které se vám zvyšuje level. Začínáte s 1. levelem a to je za 0 zkušeností. Zabíjením se postupně dostanete na level 2 (to je za 200 bodů), pak za 400 bodů na level 3, za 800 bodů na level 4, 1600 bodů = level 5, atd. ... Vždy dvojnásobek zkušeností (bodů) vám přidá jeden level. Na HUD (hlavní obrazovce) jsou tyto zkušenosti zaznamenány pod položkou EXPERIENCE.

Další vychytávka této hry je body za level. Vždy když dosáhnete dalšího levelu, otevře se vám okno rozdělení bodů :

  • STRENGHT síla
    • udává počet ran, které musíte investovat do nepřítele aby padl.
  • ENDURANCE výdrž
    • zvyšuje počet ran, které musí nepřítel investovat do toho, aby zabil vás.
  • VITALITY životnost
    • udává počet zdraví (např. 150/200, pak 150/400, atd.).
  • ULTIMATE celkové vlastnosti
    • zde se ukrývá vaše rychlost, apod..
  • HEALING hojení ran
    • udává počet lékáren, které budete potřebovat na vaše uzdravení.

No, programátorovi to moc práce asi nedalo, ale stojí za to tuto hru dohrát. Aspoň se zasmějete :-).

1  
2  
3  
 
Stahujte dle libosti! A zase se vraťte!!!